빠르게 성장하는 세계 앱 시장에서 보안은 점점 화두로 떠오르고 있습니다. 하지만 앱 보안을 바라보는 관점은 지역마다 같을까요? 이 발표는 모바일 앱 보안 시장에서 많은 영향력을 끼치는 아시아 시장과 북미 시장을 비교하여 두 지역이 모바일 앱 보안에 관해 어떠한 유사점과 차이점이 있는 지 알아봅니다. 이 발표를 통해 해외 시장 진출을 준비 중인 게임 개발자들이 미리 해킹 위협에 대비하는 방법을 배울 수 있을 것으로 예상합니다.
그 잘 나가던 VR은 요즘 왜 이리도 조용할까요? 갑자기 잠잠해질 수밖에 없던 VR산업의 사정, VR에서 최근 잘 나가는 분야와 안 나가는 분야를 살펴보면서 그럴 수밖에 없는 이유, 그리고 VR 시장에서 살아남기 위해 무엇이 필요한지를 함께 고민하는 자리입니다.
HIT의 일본 현지 서비스를 준비하고 또 약 300일간 운영하면서 겪었던 문화적, 제도적 차이와 이를 극복하기 위해 고민했던 사안들, 그 실행 경과 등을 공유합니다.
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다.
Construct2 이후 Scrria에서는 Construct3를 준비하였습니다. Construct3는 기존의 Construct2의 HTML5 + Java Script 기반의 게임 엔진을 Web Browser에서 활용할 수 있도록 개발되었습니다. 크롬이 설치되어 있다면 이제 모바일, PC 플랫폼 상관없이 게임을 개발할 수 있으며, 클라우드 시스템으로 세이브 데이터를 언제 어디서든 불러와 개발을 지속적으로 할 수 있습니다. 이러한 개발 환경을 바탕으로 간단한 미니게임 제작을 보여주면서 Construct3를 분석하는 시간을 가질 것입니다.
올해로 게임 기획자가 된 지 10년 차입니다. 앞으로 지금보다 더 많은 기간 동안 게임 기획자를 하기 위해서 어떤 노력을 기울여야 하는지 정리할 기회가 되어 관련 내용을 공유하고자 합니다.
온라인 작업으로 개발된 인디게임 '네모와 디오'의 원격 작업에 대해 이야기하고 인디게임 원격 개발에 장/단점을 살펴봅니다.
3ds Max 2018의 새로운 기능 소개 및 3ds Max 2018의 기본 랜더로 탑재된 Arnold Render를 이용한 Game Asset 제작하는 방법에 대해 소개합니다. 그동안 3ds Max에서 사용되어온 방법 이외에 새로운 기능을 이용한 Game Asset 제작 과정으로 보다 효율적인 Workflow에 대해서 설명합니다. 그리고, 3ds Max에 포함된 Shotgun Plug-in을 사용해 실제 게임 제작공정과 작업 시간효율 극대화를 위한 방법 및 파이프라인 관리 툴인 Shotgun의 Game Pipeline 적용을 위한 사용법에 대해 설명합니다.
게임성인가 중요한가 아니면 홍보가 더 중요한가? 게임업계의 단골 질문이지만 최근에는 게임의 생사가 홍보에 달려있다 해도 과언이 아닌 시대가 되었습니다. 특히 인디게임은 유명 퍼블리셔처럼 큰 자본으로 게임성을 알리기도 힘들어서 완성도와 별개로 사장되는 경우가 다반사인데요. 여기서 생존하기 위해서는 어떻게 해야될까, 정확히는 어떻게 홍보해야 될까에 대해 런칭 1주년을 20일 앞두고 서버가 터졌던 '로그 항해의 시작'의 다소 특이한 홍보사례를 통해 이야기하고자 합니다.
최근 게임 뿐 아니라 각종 멀티미디어 컨텐츠에서도 스토리텔링이 중시되고 있습니다. 유니티에서 스토리텔링을 효과적으로 하기 위한 시네마틱 편집 툴인 타임라인에 대해 다룹니다. 더불어 카메라 워크를 효과적으로 제어할 수 있는 시네머신을 함께 다룹니다. 또한, 리얼타임 컷씬으로만 활용하는 것으로 그치지 않고, 유니티에서도 오프라인 CG 렌더링을 할 수 있는 옥테인 렌더러를 소개합니다.