모바일 게임 개발사 셀렉트버튼은 디렉터, 디자이너, 엔지니어가 각각 1명씩, 총 3명이 함께 게임을 개발하고 있습니다. 개발 자원이 매우 적은 가운데, 각각의 직종이 다양한 노력을 함으로써 개발 과정을 압축하고 있습니다. 이번 강연에서는 그 노하우를 말씀 드립니다. "소규모 개발팀이라도 충분히 콘텐츠가 풍성한 게임을 만들 수 있다!"라는 것이 전달되었으면 합니다.
2001년 PC게임 화이트데이를 2015년 모바일로 리메이크하면서 겪은 모든 내용을 설명합니다. 개발을 시작한 계기서부터 게임의 장단점과 퍼블리셔와의 계약과 종료, 시장에 대한 조사와 착오 등 한국 최고의 호러게임을 다시 리메이크하기 위해 준비한 과정과 모바일 게임에서 보기 드문 장르와 패키지 방식의 한정판 등 새로운 시도에 대한 결과까지 포함하여 화이트데이 2015 모바일 버전의 개발 뒷이야기를 설명합니다
블랙서바이벌은 현재 전 세계의 iOS 및 안드로이드에서 서비스하고 있습니다. 작은 개발사지만, 국내나 해외의 퍼블리셔 없이, 별다른 현지 업체와의 제휴 없이 직접 서울에 앉아서 글로벌 서비스를 진행하고 있습니다. 여전히 성공 사례와는 거리가 먼, 인디다운 사례지만, 특이한 저희의 운영 경험을 다른 분들과 공유하고 또 좋은 의견을 듣고 싶습니다.
소녀전선 컨셉 개발과 서비스 이후의 개발 이야기, 그리고 개발 과정 중에 겪은 슬럼프와 이를 해결한 개발팀의 혁신과 변화, 결과적으로 게이머들의 환영을 받게 되기까지의 과정 등 소녀전선이 걸어온 길을 소개합니다.
창의성이 중시되는 세상, 과연 게임 엔진이 창의성을 불어넣는 데 어떤 도움이 되고 있을까요. 이번 강의를 통해 창의성과 게임 엔진의 관계에 관해 설명하고자 합니다.
올해로 3회를 맞이하는 BIC 페스티벌 2017은 32개국 376개 작품이 출품하고 해외 유명 퍼블리셔들이 후원하는 명실상부한 국제 인디 게임 페스티벌로 자리 잡았습니다. 3년 동안 BIC를 통해 전시된 게임들을 조망하는 한편, 심사위원들을 대표해 올해 전시작을 선정하기까지의 과정과 결과를 공유하고자 합니다.
에픽게임즈에서 제작한 포트나이트(Fortnite)는 액션 빌딩 게임으로, 낮과 밤의 환경이 존재하며 낮에는 나무, 벽돌, 철 등 오브젝트를 부수고 수집한 자원으로 건물 및 함정을 건설하고 밤에는 습격해 오는 몬스터를 물리치는 것이 특징입니다. 이런 역동적인 환경을 만들기 위해서 언리얼 엔진 4에 추가한 다양한 라이트, 섀도, 캐릭터 애니메이션 기능 그리고 100% 리얼타임 게임 트레일러를 제작하는데 사용된 ‘시퀀서’에 대해서도 살펴봅니다.
게임 기획자와 게임음악 작곡가가 각자 분야에서 게임 내에 여러 장치를 하여 유저의 흥미경험 증폭을 기획한 사례와 고민의 흔적을 공유합니다. 이스터에그는 소소하지만, 게임 내 적절한 곳에 장치되었을 때 유저의 흥미와 충성도를 극대화 시킬 수 있으며, 이때 음악과 이를 위한 재치있는 기획은 좋은 재료가 될 수 있습니다. 스토리 텔링에 기획과 음악을 200% 활용하여 사용자 경험을 더욱 풍부하게 해주는 여러 장치의 좋은 활용에 대해 알아봅니다.
데이터를 통해 바라본 리니지 흥행 돌풍과 한국 모바일 게임 인기 현황에 대하여 이야기할 예정입니다.
'나도 게임을 만들고 싶다'라는 생각만으로 막무가내로 시작한 도트 인디 게임 'HP 소드'의 개발을 진행하면서 있었던 경험을 공유합니다. 처음 개발에 뛰어든 계기, 게이머에서 디벨로퍼로 변화해가며 게임 제작에 대해 이해해나가는 과정, 앞으로의 포부 등, 다양한 이야기를 엮어낼 예정입니다.