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IGC X G-STAR CON GLOBAL GAME CONFERENCE November, 2021 @Online

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김형태

대표, 시프트업

2014년~현재 시프트업 대표이사 2005년~2013년 엔씨소프트 블레이드소울 AD 1998년~2004년 소프트맥스 그래픽팀 팀장 (마그나카르타, 창세기전, 템페스트) 1997년~1998년 만트라 일러스트레이터

TOPIC

게임 제작의 일부를 담당하는 일러스트레이터에서, 한 게임의 개발을 총괄하는 '디렉터'에 이르기까지, '프로젝트 니케'와 '프로젝트 이브'를 개발중인 지금 그간의 경로와 소회를 밝히는 자리

전진수

부사장, SKT

SKT의 메타버스 부문을 총괄하는 CO장이자 부사장(Vice President)

TOPIC

게임, 소셜, 스포츠, 엔터테인먼트 등 다양한 형태로 우리 생활에 들어오고 있는 메타버스. 메타버스는 현재 어디까지 왔고, 앞으로 어디로 향해 갈 것인가? 이프랜드(ifland)를 통해 SKT가 그리는 메타버스의 미래에 대해 이야기 하고자 합니다.

김남석

대표, 님블뉴런

서울대 경영학 전공 2007년 올엠 ‘루니아전기’마케팅(데이터분석) 팀장 2012년 NHN게임즈(이후 웹젠) ‘C9’게임 기획 팀장 2014년 오올블루 대표이사 2019년 님블뉴런 대표이사

TOPIC

이터널 리턴의 성장 스토리 (인디 개발사의 성장)와 글로벌 시장 도전기 사무실에 불나서 6개월의 피난 생활을 겪는 동안 퍼블리셔 계약 취소로 지하 깊숙이 곤두박질 쳐보고 돈이 없어 마케팅 예산 0원으로 1년 안에 게임을 만들어 출시해야하는 상황에 처해 있었던 한국의 작은(듣보잡) 회사 소속 또라이들이 품었던 글로벌 띵작이라는 엄청나게 큰 꿈 글로벌의 여러 띵작 인디 게임과 인디 개발팀들로부터 길을 구하고 용기를 얻다. 반복된 실험과 반복된 실패. 모두가 안될거라 했던 게임. 플레이어들로부터 다시 길을 구하다. 근성. 앞으로도 계속. 플레이어들 속에서 근성과 용기로. 글로벌 띵작을 향해.

이현우

이사, 선데이토즈

쓰리매치 퍼즐의 강자 '선데이토즈'의 이사

TOPIC

쓰리매치 퍼즐 게임의 개발 과정과 퍼즐 장르 게임의 서비스 특징에 대해 논해보려 합니다.

김용하

PD, 넷게임즈

대한민국의 게임 개발자들 중에서도 알아주는 인지도의 '덕후' 개발자. 큐라레 마법도서관, 포커스온유, 등의 프로젝트를 담당했던 바 있으며, NDC의 창설 멤버이자 현재는 '블루아카이브'를 개발 중이다.

TOPIC

지난 10년간의 개발 PD커리어에서 겪었던 시행 착오를 공유하고 게임 개발을 완수하기 위해 필요한 요소들, 피해야 할 요소들을 짚어 봅니다. PD 직무 차체에 대한 설명은 줄이고 사례를 보충했습니다.

고광현

리드 엔진 프로그래머, 펄어비스

검은사막 리마스터, 검은사막 콘솔, 검은사막 모바일 개발에 참여하였으며 현재 펄어비스에서 차세대 게임 엔진을 개발중이다. - GDC 2018 강연 (Black Desert Online: Taking MMO Development to the Next Level) - Siggraph 2019 강연 (Practical Dynamic Lighting for Large-Scale Game Environments)

TOPIC

펄어비스의 차세대 엔진에 사용되고 개발됐던 다양한 기술들을 소개하면서 무엇을 목표를 했고, 왜 그런 기술들을 개발했고, 또 어떻게 사용되고 있는지 개괄적으로 설명한다. 또한 이를 이용해 자사의 여러 가지 신규 프로젝트가 어떻게 개발되고 있는지 소개하고 앞으로 어떠한 기술들이 추가적으로 적용될 예정인지 언급한다.

방영훈

게임디자이너, 넥슨

현재 넥슨코리아에서 게임 디자이너로 재직중입니다. 이전에는 웹젠, 위메이드 엔터테인먼트, 엔씨소프트, 캡콤코리아 엔터테인먼트, 넷게임즈 등에서 재직했습니다. - 썬온라인 라이브 서비스 참여 - 리니지 이터널 개발 참여 - 몬스터헌터 프론티어 온라인2 개발 참여 - 히트 일본 출시 및 라이브 서비스 참여 - 듀랑고 라이브 서비스 참여 - 프로젝트 HP 개발중 - IGC 2015 “반도의 흔한 기획자 표류기” 강연 - IGC 2016 “MMORPG의 과거와 현재, 그리고 미래를 말하다”대담 - IGC 2018 “놀면서 공부하기” 강연

TOPIC

전문화된 게임 개발 조직 속 게임 디자이너의 업무를 게임 디자이너 지망생 및 주니어 게임 디자이너 분들 입장에서 이해할 수 있게 전달합니다.

고도리, 오카피

인디카바, 개발자

고도리 현재 모태솔로 개발팀의 프로듀서, 과거 시프트업에서 데스티니 차일드 게임을 개발하였습니다. - [모태솔로] 프로젝트 프로듀서 - 도토리스 [린, 퍼즐에 그려진 소녀 이야기] 디렉터 - 시프트업 [데스티니 차일드] 개발 참여 - NDC 2015 [학생 게임 개발, 삽질과 열정 사이] 강연 - 아주대학교 미디어 공학부 졸업 오카피 현재 모태솔로 개발팀의 디렉터, 과거 EA Korea에서 엔지니어로 피파 온라인 게임을 개발하였습니다. - [모태솔로] 프로젝트 디렉터 - EA Korea [피파 온라인] 개발 참여 - 저스트 나인 프로그래머 - 아주대학교 정보 컴퓨터 공학부 졸업

TOPIC

왜 우리는 인터랙티브 무비 (FMV) 게임 개발을 시작하였는가 그리고 왜 그 과정이 유난히 힘들었는가? 국내 최초 장편 인터랙티브 무비라는 독특한 장르의 게임을 개발하면서 일어난 평범하지 않았던 일들과 모태솔로라는 남다른 소재를 채택하게 된 이유도 소개하며 이 [모태솔로]라는 작품이 어떤 과정을 거쳐 탄생하게 되었나 이야기를 공유하려고 합니다. 또한, 이런 장르를 개발할 때 신경 쓰며 강조하고자 했던 다양한 게임 기획적, 영상 연출적인 부분에 대한 노하우를 전하려고 합니다. 그리고 이러한 과정이 인디 게임 개발자로서 험난한 도전이 될 수 밖에 없었던 관점에 대해서도 강연을 통해 이야기 하고자 합니다.

진승호

디렉터, 라인게임즈

'수일배'라는 닉네임의 시나리오 라이터로 시작해 14년째 게임 개발에 몸담고 있는 베테랑 개발자. 어드벤쳐 장르가 몰락한 90년대 이후에 게임 개발을 시작했음에도 꾸준히 어드벤처 게임을 개발해오고 있으며, '회색도시', '검은 방'등의 작품 개발에 참여했다. 작년엔 콘솔 어드벤처 게임인 '베리드 스타즈' 개발의 디렉팅을 맡았다.

TOPIC

어쩌다 > 다루게 될 콘텐츠들 : 스토리 기반 싱글 게임의 길로 (나자)빠진 사연 그래서 > 배우고 익힌 것들 : 캐릭터-스토리-시스템 그러면 > 앞으로의 고민들 : 가지 않을 수 없던 길​

윤세민

대표, 잔디소프트

현 잔디소프트 대표겸 매드월드 디렉터로 HTML5 기술을 활용 설치 없이 전세계 어디서든 즐길 수 있는 매드월드 MMORPG 를 개발중입니다. 1999년 배틀마린, 2002년비틀윙 개발자를 거쳐 메틴2 개발 을 통해 전세계 성공적인 서비스. 20여년 동안 게임을 개발하고 있습니다.

TOPIC

글로벌 공략 가능한 MMORPG매드월드를 개발하기 위해 방향성, 컨셉, HTML5 기술을 어떻게 활용하는지 알아본다. 더 나아가, 게임과 웹기술 그리고 NFT, 메타버스의 가능성도 체크해보자

한대훈

대표, 스튜디오 HG

벌써 몇 차례 작품을 출시한 바 있는 경력있는 1인 개발자. 스매싱 더 배틀을 시작으로 최근 '메탈릭 차일드'를 출시했다.

TOPIC

메탈릭 차일드의 시작부터 완성까지의 3년간 있었던 여러가지 사건들 (개발 시작, 퍼블리셔 컨택, 닌텐도 포팅, 홍보를 위한 발버둥)을

유승현

대표, 원더포션

인디게임 <산나비>를 개발중인 학생 개발팀 원더포션 팀장.

TOPIC

조선 사이버펑크 로프액션 플랫포머 <산나비>를 개발중인 원더포션. 완결나지 않은 경험, 정제되지 않은 지식으로 무언가를 가르치려 하기보단, <산나비>는 어떻게 시작되었고, 어떻게 개발하고 있는지 원더포션의 경험을 담백하게 공유해보도록 하겠습니다.

남현욱

프로그래머, 팀 사모예드

2021년 상반기를 가장 '핫'했던 인디 게임 '팀파이트 매니저'를 개발한 팀 사모예드의 개발자

TOPIC

팀파이트 매니저 개발을 시작하고 출시하기 까지 과정에서 있었던 어려움들, 배우고 느낀 점들을 공유하고 싶어 준비한 강연입니다. - 팀파이트 매니저를 완성하기까지(개발 과정에서 겪었던 어려움과 해결 과정) - 출시 후 이모저모

김효택

대표, 자라나는씨앗

스토리 중심의 게임 'MazM'의 개발사 자라나는씨앗의 대표

TOPIC

MazM의 스토리게임은 어떻게 만들어지는지 살펴보고, 그 발전 방향에 대해 이야기합니다. MazM 게임의 스토리텔링 제작 과정에 대해 나누고 스토리 게임이 가진 한계와 이를 넘어서는 새로운 도전에 대해 이야기합니다. 스토리게임의 새로운 도전과 가능성을 확인해보세요.

이장주

박사, 이락디지털문화연구소

사회문화심리학자. 명지대와 중앙대에서 심리학을 강의와 연구를 한 적이 있으며, 현재 이락디지털문화연구소장, 게임문화재단 이사, 한국게임정책자율기구 이사 등을 맡고 있다. 강연경력 2016,2017,2018, 2019 IGC강연 2018 NDC 강연 등

TOPIC

게임 개발을 위해서 다양하고 많은 사람들이 서로 다른 임무와 역할로 참여해야 합니다. 또한 게임을 서비스할 때 다양한 이용자들과 소통은 어렵게 개발한 게임의 성패를 좌우하기도 합니다. 입장과 상황이 다른 파트 혹은 역할의 사람들 간에 어떻게 하면 더 빠르고 효과적인 의사소통이 가능할까요? 이번 강연은 성공적인 게임개발과 서비스에 핵심 기반이 되는 성공적인 의사소통을 위한 지식과 기술을 전달하는 것을 목적으로 합니다. 소주제 - 소통에 대해 가지고 있는 흔한 오해들 - 소통은 환경이 중요하다: 소통은 말을 꺼내기도 전에 결판난다. - 소통의 꿀팁 연습하기: 좋은 환경을 살리기 위한 소통의 꿀팁들 - 더 원활한 소통을 위해 노력하면 좋을 몇 가지 것들

이규원, 김민정

공동대표, 스튜디오 두달

동화적 감성을 자랑하는 인디 플랫포머 게임 '라핀'을 개발한 스튜디오 두달의 공동대표

TOPIC

LAPIN의 팀 결성에서부터 기획 과정, 그리고 몇 번의 고난과 극복까지. 직접 부딪혀가며 개발한 LAPIN의 생생한 개발일지를 확인해 보세요.

남 지

테크니컬 디렉터, 컴투스

현재 컴투스 MMORPG 프로젝트 “월드 오브 제노니아”에서 TD로 재직중이며, 과거 그라비티, 넷마블, 아이덴티티게임즈 등에서 20년가량 게임 서버 개발을 했습니다. 대표작으로는 라그나로크온라인, 월드 오브 드레곤네스트가 있습니다.

TOPIC

현재 게임 서비스에서 보편화된 랭킹 서버스에 대한 기술적 접근 방식을 설명합니다. - 랭킹 서버스의 정의 - 랭킹 집계 방식과 게임 장르 - MMORPG 랭킹 시스템의 기술적 구현 (본 강연은 일정 수준의 전문 지식을 요하는 강연입니다)

배현직

CTO, 넷텐션

게임 서버 전문기업인 '넷텐션'의 수석 기술고문(CTO)

TOPIC

개발을 할 때 서버 개발이 병목이 되기도 한다. 서비스 오픈 중에는 서버 장애가 발생하기도 한다. 아이템 지급 오류 등 서버와 관련된 문제가 발생하기도 한다. 그리고 서버 개발자는 변명을 한다. 이런 악순환의 고리를 어떻게 이해해줘야 할까? 그리고 어떻게 해결해야 할까? 이를 알아보도록 하자.

손원호

PD, 액션스퀘어

'액션스퀘어'소속의 개발자. 현재 콘솔 게임인 '앤빌'의 개발을 담당하고 있다.

TOPIC

액션스퀘어/ 앤빌 프로젝트에서 대해 소개하고 모바일 프로젝트로 시작된 앤빌이 어떻게 PC/ 콘솔 개발로 이어지게 되었는지 그 과정에서 겪은 어려운 점과 좋았던 점들을 공유 드리고자 합니다. 추가로 국내에는 아직 사례가 많지 않은 스팀/ 엑스박스 베타 테스트를 중심으로 실무적으로 도움이 될 수 있는 이야기들을 담았습니다.

신광섭

엔진 비즈니스리드, 에픽게임즈

에픽게임즈의 언리얼 엔진 전문가이자, 현 엔진 비즈니스리드

TOPIC

메타버스의 의미와 메타버스로 가는 과도기에 우리가 준비해야 할 사항들 그리고 메타버스를 위해서 에픽게임즈가 제공하는 생태계에 대해 알아봅니다.

오지현

리드 에반젤리스트 팀장, 유니티

오지현 유니티 코리아 에반젤리즘 팀장은 10여년간의 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발 및 대학교에서의 게임 개발 강의 경험을 쌓은 후 2014년 유니티에 합류했다. 유니티에서는 에반젤리스트로서 개발자 커뮤니티와의 소통을 통해 유니티 기술과 노하우를 소개하고 그들의 난제를 해결하며, 의견에 귀를 기울이고 있다.

TOPIC

이제는 인공지능이 없는 삶은 상상할 수 없는 시대에 살고 있습니다. 특히 머신러닝은 자율주행부터 게임 QA까지 널리 쓰이고 있습니다. 가상 공간이 인공지능의 발전에 어떻게 기여할 수 있는 지를 알아봅니다. 유니티에서의 데모를 통해 실제적인 과정을 살펴봅니다. 소주제 - 메타버스와 인공지능 시뮬레이션 - 자율주행과 유니티 - 로봇 시뮬레이션 - 게임과 머신러닝

이유원

대표, 반지하게임즈

현재 성균관대학교 법학전문대학원에 재학 중이며 반지하게임즈 공동대표이자 서울 2033 메인 디렉터로 일하고 있습니다. - 구글플레이 인디게임 페스티벌 2019 <서울 2033> TOP 3, 인기상 수상 - 구글플레이 인디게임 페스티벌 2020 <주사위 제국> TOP 20 수상 - 구글플레이 인디게임 페스티벌 2021 <도토리카> TOP 10 수상

TOPIC

초등학생 때부터 플래시 게임을 만들던 꼬마 기획자가 로스쿨을 포기하고 인디 게임 기획자이자 게임 회사 대표로 전향하게 된 이야기를 들려드리려 합니다. 어릴 적 생애부터 반지하게임즈 팀 빌딩, 그리고 회사 설립까지의 이야기를 직접 겪었던 우여곡절과 함께 생생하게 전달할 예정입니다. 소주제 - 플래시 게임 제작자 토리원 - 반지하게임즈 결성 - <허언증 소개팅!>과 <중고로운 평화나라> 출시 - <서울 2033> 출시와 구글 인디게임 페스티벌 - 반지하게임즈의 현재와 미래

안무정

책임, LG CNS

컨설팅, 시스템통합 등 IT 서비스를 공급하는 LG의 계열사 LG CNS에서 메타버스 관련 분야를 담당하는 책임

TOPIC

역사가 반복되듯이 기술도 반복됩니다. 기술의 발전과 사회의니즈가 일치될 때 그 기술은 폭발적으로 확산되고 발전합니다. 메타버스도 다르지 않습니다. 메타버스의 과거와 현재를 살펴보고 실용적이고 지속가능한 메타버스 활용을 위한 준비와 실행을 이야기 합니다.

데이비드 김

지사장, 앱애니

세계 최대 모바일 데이터 분석 기업 중 하나인 '앱애니'의 한국 지사장

TOPIC

강연 요약은 추후 업데이트될 예정입니다.

양승혁

음악감독, 스튜디오 도마

'테일즈런너', '메이플스토리2' 등 굵직한 게임들의 음악과 사운드를 제작해 온 게임사운드 제작 전문 스튜디오인 '스튜디오 도마'의 대표

TOPIC

음악을 배경으로 넣는 방식으로는 게이머의 기대에 부응하는 게임속 세상의 연출이 불가능하다. 연출이 정해진 필름과는 다른 인터랙티브 게임 오디오 IP 확보를 위한 , 게임 아트 영역의 콜라보레이션 소비 주기가 짧은 현대의 컨텐츠 시장에서, 게임 OST 를 활용하는 방안

이영호

소사장, 삼성 SDS(해킹존)

삼성그룹의 IT서비스를 담당하는 삼성 SDS의 소사장

TOPIC

기업과 보안전문가를 연결하는 버그바운티 플랫폼, 보안전문가들의 취약점 제보를 통해 기업이 보안을 강화할 수 있는 방법에 대한 논의

이상윤

시니어 어드보케이터, 유니티

세계적인 게임 엔진 개발사 '유니티'의 시니어 어드보케이터

TOPIC

로블록스/마인크래프트와 같은 대표적인 메타버스 게임과 우리가 알고 있는 게임 그리고 메타버스가 무엇인지에 대해 이야기 해보고 플랫폼으로써의 메타버스 컨텐츠 제작을 위한 유니티에 대해 이야기 해보고자 합니다.

호주대사관

주한호주대사관, 상무관, 디렉터 등

주한호주대사관 무역투자대표부 김명진 상무관, 김유진 디렉터, Philippa Butler', 윤상아 상무관

TOPIC

호주 뉴사우스웨스트주, 빅토리아주, 사우스 오스트레일리아주 각 지역 게임시장 소개 (각 주정부 호주 게임시장 설명 + 인센티브, 호주게임 기업들 소개 등) 호주 Global Talent Visa (호주 테크 이민 비자 소개)

강현우

대표, 넥스트스테이지

다이스이즈캐스트, 프로젝트 아크를 지나 콘솔 액션 게임 '울트라 에이지'를 개발한 넥스트스테이지의 대표

TOPIC

액션 어드벤처 게임 '울트라 에이지'를 제작하게 된 배경부터 개발 과정과 포스트모템 소규모 인디 게임 개발팀으로 콘솔 멀티 플랫폼 개발을 하며 얻은 경험과 시행착오 소규모 팀에서 멀티 플랫폼 게임을 개발할 때 도움이 되는 팁 공유

권오찬

교육 에반젤리스트, 에픽게임즈

언리엘 엔진5의 교육을 담당하는 에픽게임즈의 교육 에반젤리스트

TOPIC

언리얼 엔진5에서 제공되는 차세대 기술들을 소개하고, 이러한 기능들이 어떻게 향후 콘텐츠 제작의 프로세스를 바꿔나갈지에 대해 이야기 해보고자 합니다.

이주찬

지사장, 엑솔라

온라인 '결제 시스템'전문 기업인 '엑솔라'의 한국 지사장

TOPIC

구글 및 애플 내 결제와 관련한 최근 큰 변화들에 따라 모바일 게임 개발사가 게임 내 아이템을 판매할 수 있는 여러 옵션들과 이를 통해 얻을 수 있는 혜택들에 대해 소개하고자 합니다.

이승희

사업총괄 이사, 샌드박스

블록체인 게임 '더 샌드박스'의 사업 총괄. 엔씨소프트의 블레이드앤소울 사업팀, 엔픽셀의 그랑사가 마케팅 팀을 비롯해 스마일게이트와 더블유게임즈, 블록체인 플랫폼 보라의 대표 등 게임업계 전반의 요직에 역임했다.

TOPIC

메타버스가 무엇이고 왜 이렇게 열광 하는걸까? 우리의 실생활에 어떤 변화를 줄 수 있는지에 대한 생각을 해보고 게임 산업에는 어떤 영향을 미치게 될 것인지에 대한 고찰을 해 보고자 합니다.

김진호, 곽동우

상무, 부장, 오라클

자율운영기반 클라우드 서비스 제공 기업인 '오라클'의 임직원

TOPIC

최근 기업들은 흩어져 있는 데이터들을 하나의 플랫폼에 통합시키고 데이터 관리를 단순화하여 의미있고 인사이트있는 데이터 분석이 필요함. 이를 위해, 데이터 이벤트 ==> 데이터 파이프라인 ==> 데이터 분석 까지를 지속적으로 관리할 수 있는 데이터 패브릭 플랫폼이 최근 각광받고 있음 기업은 데이터 패브픽을 통해 게임업계의 멀티 클라우드 전략에 맞춘 통합 데이터관리/분석이 가능함.

최명균

CPO, 픽셀리티게임즈

VR 게임 개발사 '픽셀리티게임즈'의 CPO

TOPIC

VR 게임의 변천사와 픽셀리티게임즈 창업의 이유 초기의 VR 한계와 불확실성 속에서 해답을 찾다 VR 게임 개발은 무엇이 다르며 어떻게 발전할까

계속 업데이트됩니다.

추후, 업데이트 예정

강연자 정보는 계속 업데이트됩니다.

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