게이머는 재미를 느끼려고 게임을 합니다. 하지만 게임 외의 재미를 느낄 요소는 많죠. 그렇다면 과연 게임이 다른 요소들과 차별화된 점은 뭘까요? 그 점들을 심리학적으로 살펴보고자 합니다.
게임 디자인은 게임 디자이너가 만들고자 하는 게임을 통해, 게이머들을 설득할 힘을 축적하는 과정이라고 생각합니다. 본 강연에서는 먼저 심리학의 여러 분류를 전체적으로 소개하고, 게임 디자이너 관점에서 게임 디자인에 활용할 만한 기초적인 심리학 이론들을 여러 게임을 사례로 가볍게 살펴보겠습니다.
압도적인 수준의 그래픽을 자랑하는 ‘검은사막’의 렌더링 기술을 공유하고자 합니다. 더불어 연이은 엄청난 물량의 대규모 대륙 업데이트, 그 바탕이 되는 레벨 에디터를 통한 생산성 향상에 대한 노력들도 이야기합니다. 좀 더 살아 있는 세계를 만들기 위해 렌더링 엔진을 활용한 인게임 시스템에 대해서도 다룹니다. 마지막으로 검은사막 리마스터링에 대해 맛보기 소개를 합니다.
펄어비스의 MMORPG, 검은사막에 적용되어있는 AI 네비게이션 기능은 VOXEL 기반으로 자체 개발한 엔진을 이용해 구현되어 있습니다. 기존의 대다수 상용 라이브러리들이 네비 메쉬라고 하는 이동가능한 평면을 표현하는 폴리곤 기반의 데이터를 이용해 길찾기를 수행해주는 것에 비해 근간이 다릅니다. 이 강연에서는 검은사막의 네비게이션 엔진을 구현하고, 서버 / 클라이언트에 적용하면서 얻게된 노하우와 적용된 결과물들을 소개합니다.
프로그래머 혼자서 도트 방식의 인디게임을 개발하고 싶다면? 이때 생길 수 있는 여러 가지 고민들을 바탕으로, 도트 디자인에 대한 궁금증을 풀어나가려 합니다.
이번 강연을 통해서 일러스트레이터가 클라이언트, 개발자 등 다른 분야의 담당자들과 대화하고 커뮤니케이션하는 것의 중요성, 그리고 그에 따른 약간의 꿀팁까지 제공하고자 합니다.
프로그래머에게 필수인 프로그래밍, 하지만 처음에는 난해하기 이를 데 없죠. 이번 강연에서는 첫걸음을 내딛는 프로그래머를 위해 알고리즘의 개념과 AStar에 대해 알기 쉽게 설명하고자 합니다.
이번 세미나에서는 '아태지역의 모바일 게임 시장 트렌드'를 주제로 강연을 진행한다. 한국과 중국, 일본 등 경쟁이 치열한 아태지역 모바일 게임 시장의 전반적인 트렌드는 물론, 한국 퍼블리셔들이 해외 진출에 성공한 사례, 그리고 즉흥적으로 전략 수립에 적용할 수 있는 인사이트를 전할 예정이다.
뉴 노멀 시대, 게임사들은 고객들과 어떻게 소통해야 할까? 빠르게 변화하는 트렌드에 맞춰 끊임없이 콘텐츠 실험과 도전을 했던 넷마블의 6년간의 뉴미디어채널 도전기를 공유합니다.
게임에 필수요소로 자리 잡은 음성. 하지만 여전히 크고 작은 회사들도 성우 녹음 쪽에 노하우가 부족한 상태입니다. 대부분 개발자는 목소리를 게임 내 텍스트를 읽어주는 역할로만 생각하는 경우가 많을 정도죠. 이 강연에서는 게임의 완성도를 높여주는 목소리에 대해 스튜디오EIM의 정사인 기술이사가 그들의 노하우를 소개합니다.