왜 사람들은 밖으로 나갔는가? 나이언틱의 사명인 "‘걸어다니는 모험(adventures on foot)’은 무엇이고, 어떻게 플레이어가 받아들이게 했을까?"에 대한 궁금증을 풀어드립니다. 또한, Ingress와 ‘포켓몬GO’의 역사와 데이터, 비하인드 스토리와 함께 나이언틱이 어떻게 AR을 정의했는지 소개합니다. 또한, 구글에서 spin out했을 당시 상황과 어떻게 국제적인 협력(collaboration)을 이끌어 냈는지를 얘기합니다. 마지막으로 나이언틱의 다음 비전에 대해서 소개합니다.
플레이어들이 원하는 기능을 적시에 개발하여 배포하기 위해 필요한 Agile의 Practice를 소개 합니다. 기획 단계에서부터 개발, 운영까지 필요한 기술 Practice와 함께 효과적인 조직 문화 구축에 필요한 Practice를 Riot Games의 사례를 기반으로 설명합니다.
스타크래프트 리마스터를 위해 20년된 스타크래프트의 소스코드를 분석하면서 발견한 흥미로운 사실들을 공유하고자 합니다.
제가 누구인지, 그리고 어떻게 미국 게임업계에 들어왔는지부터 이야기를 시작해보려 합니다. 제가 여러 미국 게임회사에 다니면서 느낀 점, 각 게임사의 특징과 파이프라인. 미국 게임업계에 입사하려면 어떻게 준비해야 하는지도 알려드리겠습니다. 포트폴리오 준비하는 방법, 이 부분을 왜 공부해야 하는지, 면접 때 가장 중요한 ‘인터뷰’까지. 또, 입사 이후에 겪은 과정도 들려드릴 계획입니다.
검은사막은 2014년 12월 한국 서비스를 시작으로 약 1년여 만에 일본, 러시아, 북미/유럽 및 남미까지 굉장히 빠른 속도로 글로벌 런칭에 성공, 서비스를 안착시켰으며 2017년 1월, 대만 직접 서비스를 토대로 동남아/ 터키·중동 직접 서비스 및 콘솔 버전 개발, 그리고 모바일 버전까지 확대하고 있는 검은사막. 펄어비스에서 서비스 전략을 담당하고 있는 강연자의 눈으로 검은사막 확대 전략에 대해 살펴보겠습니다.
장안의 화제가 된 게임 배틀그라운드는 어떻게 탄생했을까요? 그 시작과 현재, 그리고 앞으로의 계획을 소개합니다.
저희 리틀 데빌 인사이드는 트레일러 공개 이후 여러 가지 변화를 겪었습니다. 이러한 변화 속에서 다양한 시도와 시행착오를 겪으면서 우리만의 개발 프로세스를 만들어 가고 있습니다. 현재 회사의 개발 프로세스를 몇 가지 예를 통해서 소개하고자 합니다. 그간의 경험과 개발 프로세스에 대한 강연으로 난이도는 높지 않습니다. 다만 예를 들어 설명할 때 전문분야에 대한 이야기가 간혹 있을 수 있습니다. 실제 게임개발 경험이 있고, Lean 스타트업, 애자일 프로세스에 대한 지식이 있으시면 도움이 될 것 같습니다.
미디어 플랫폼의 발전과 함께 많은 콘텐츠 크리에이터가 등장하게 됐습니다. 알려진 것도 있지만 여전히 알려지지 않은 부분도 있죠. 이번 강연에서는 콘텐츠 제작과 노하우 등 그리고 앞으로의 콘텐츠에 대한 다양한 얘기를 나누고자 합니다.
이 강연은 비디오 게임 및 엔터테인먼트 기술 산업의 현재 상태에 대한 반성을 목표로 합니다. 산업의 과거와 미래를 조명함으로써 그 속에서 얻은 교훈은 무엇인지 얘기하고자 합니다.
Doom과 Rage에서 A.I 크리쳐 (AI Creatures) 애니메이션과 일인칭 타격공격(First Peron Sync-Melee) 애니메이션의 제작 과정 소개와 함께 FPS 게임에서 애니메이션과 타격감의 관계에 대해 이야기해보려 합니다. 또한, 게임 개발 과정 중 발생한 문제점들과 이를 해결해가는 과정의 에피소드 등을 공유할 예정입니다.