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igc 컨텐츠

igc_SESSIONS

1일차
2일차
11:00 ~ 11:50

인터랙티브 게임의 감정에 대한 이야기

데이비드 케이지 / 퀀틱드림 CEO & Creative Director

12:00 ~ 12:50

Bungie 스튜디오를 라이브 서비스 회사로 변화시키기

저스틴 트루먼 / 번지 스튜디오 CDO

콘텐츠의 미래와 에픽게임즈 생태계

신광섭 / 에픽게임즈 엔진 비즈니스 리드

몰입 - 나와 나의 거리

복규동 / 젠틀매니악 대표

MAU를 8배 성장시킨 리그 오브 레전드 지표는?

차민창 / 지지틱스(유어지지) 대표

13:00 ~ 13:50

The Game Maker’s Mindset

스티브 파푸트시스 / 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 CDO

14:00 ~ 14:50

일본 액션 게임의 거장, 카미야 히데키의 게임 개발 이야기

카미야 히데키 / 플래티넘게임즈 CGD

Look Around You : 비 전통적이며, 독특한 스토리텔링 기법

메간 코르소 / 타시에 스튜디오 Brand & Communication Director

크로스 플랫폼 루트슈터 개발기

이범준 / 넥슨게임즈 프로듀서

한국 모바일 게임 시장과 게임 마케팅의 현재

이철환 / 아이지에이웍스 데이터 사업실 실장

15:00 ~ 15:50

토야마 케이이치로의 게임 개발 이야기

토야마 케이이치로 / 보케 게임 스튜디오 CEO

비즈니스 모델의 다양성: 진화하는 게임 시장에서의 성공 전략

크리스 리 / 마이크로소프트 게이밍 에코시스템 마케팅 전략 총괄

<승리의 여신: 니케> 몰입감있는 내러티브를 위한 게임 설계

유형석 / 시프트업 디렉터

게임 생태계에서 기술 스타트업을 구축하는 방법

오르 브리가 / NOVOS.GG CEO

16:00 ~ 16:50

'파이널 판타지'의 아트 디렉션과 컨셉 아트

이사무 카미코쿠료 / 프리랜서 Art Director

컬트를 시작하는 방법! Feat. '컬트 오브 더 램' 개발 이야기

줄리안 윌튼 / 매시브 몬스터 Creative Director

위메이드의 플랫폼 전략

김석환 / 위메이드 부사장

미래의 이스포츠 엔터테인먼트는 어떤 모습일까?

송광준 / 빅픽처인터렉티브 CEO

17:00 ~ 17:50

월드 오브 워크래프트: 스토리에서 이미지로 가는 과정

남종모 / 블리자드 엔터테인먼트 선임 아티스트

Building Towards A Global Metaverse

준 추 / META Head of APAC Public Policy for Reality Labs

모바일 게임 최적화도 안하면 어쩔티비

오지현 / 유니티 에반젤리스트

'게임다운 게임'의 판단기준은 어떻게 만들어지는가?

이장주 / 이락디지털문화연구소 연구소장

11:00 ~ 11:50

새로운 패러다임 : 인터게임 이코노미와 메타버스

장현국 / 위메이드 CEO

12:00 ~ 12:50

소셜 게임, 차세대 소셜 네트워크

션 슈테인 / 개글 스튜디오 CEO

FAR : 시리즈의 게임 디자인

돈 슈머커 / 옥코모티브

성공가능성을 높이는 게임개발 전략

최재영 / 빅게임스튜디오 CEO

게임 지표 증폭을 위한 스마트한 결제시스템 전략

박미란 / 엑솔라 이사

13:00 ~ 13:50

'몬스터헌터' 시리즈를 되돌아보다

츠지모토 료조 / 캡콤 몬스터헌터 시리즈 프로듀서

14:00 ~ 14:50

PvP 게임에서 배울 수 있는 작은 것들

하라다 카츠히로 / Bandai Namco Studios Inc. Executive Game Director, Chief Producer

접근성이 선택이 아닌 필수인 이유 : 장애인의 게임 접근성 향상

마크 발렛 / 에이블게이머즈 채리티 Founder / Executive Director

Transition : 게임 활용 및 분석

박인혁 / 프로젝트 클라우드 게임즈 CEO

인디게임 크라우드펀딩 노하우 및 후속 연계 전략

김민수 / 스마일게이트 매니저

15:00 ~ 15:50

Deep Cuts - 최고의 개발팀 Team NINJA의 게임 제작론

야스다 후미히코 / 코에이 테크모 게임즈 / 팀 닌자 Producer

장르의 팬들을 위한 싱글 플레이어 게임 제작

김진상 / 오션드라이브 스튜디오 Creative Director

Try & Error - 대항해시대 오리진의 시행 착오 개발기

이득규 / 모티프 디렉터

모바일 게임 개발사들이 글로벌 브랜드 지출에 접근하여 수익성을 향상할 수 있는 방법

정성호 / 펍매틱 사업개발이사

16:00 ~ 16:50

일본 애니메이션 기반 게임을 성공적으로 제작하는 방법

마츠야마 히로시 / 사이버커넥트 2 President/CEO

다잉라이트 2의 사전 제작 과정에서 사용된 방법과 기술

티몬 스멕탈라 / 테크랜드 Lead Game Designer

게임 글로벌 진출 전략 2023

함영철 / 투바이트 대표

게임 수학을 정리하며. 지난 3년간의 회고

이득우 / 청강문화산업대학교 교수

17:00 ~ 17:50

소통의 기쁨과 슬픔:그럼에도 불구하고 - 베리드 스타즈 제작기

진승호 / 라인게임즈 디렉터

'피노키오를 만나다'

노창규 / 네오위즈 Round8 LOP 개발실 아트 디렉터

MMO 오픈필드 컨텐츠

안종옥 / 엔씨소프트 PD

SEA: The most important Community for Web3 Gaming

Kin Wai Lau / iCandy Interactive Co-Founder / Chairman

츠지모토 료조

몬스터헌터 시리즈 프로듀서, 캡콤

2007년 발매작 『몬스터헌터 포터블 2nd』 이후 해당 시리즈의 프로듀서로 역임 『몬스터헌터 라이즈』, 『몬스터헌터 라이즈: 선브레이크』의 PD로 타이틀 총괄

TOPIC

1) 서두 인사 2) 경력소개 (몬스터헌터 관련 한정) 3) 몬스터헌터란? / 몬스터헌터가 걸어온 길 4) 최신작 라이즈 & 선브레이크에 대하여 5) 이후 업데이트 계획 6) 마무리 인사

DAY2 13:00 ~ 13:50

데이비드 케이지

CEO & Creative Director, 퀀틱드림

- 스타워즈 이클립스 - 디트로이트: 비컴 휴먼 (2018) - 비욘드: 투 소울 (2013) - 헤비 레인 (2010) - 파렌하이트 (2005) - 오미크론 : 더 노마드 소울 (1999)

TOPIC

헤비 레인, 디트로이트: 비컴 휴먼, 및 곧 출시될 스타워즈: 이클립스의 개발자인 데이비드 케이지가 게임의 인터랙티브형 스토리텔링과 감정에 대한 자신의 비전을 공유할 예정입니다

DAY1 11:00 ~ 11:50

장현국

CEO, 위메이드

위메이드의 대표, 블록체인과 메타버스, NFT, 그리고 이를 게임에 접목한 GameFi 분야의 선구자로 여겨진다.

TOPIC

누구나 게임을 즐기고 경제활동을 하는데, 이것이 블록체인 기술로 연결되어 인터게임 이코노미와 인터게임 플레이가 가능한 거대 생태계가 된다면 이를 '메타버스' 라고 할 수 있다.

DAY2 11:00 ~ 11:50

스티브 파푸트시스

CDO, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오

그는 제품 전략을 이끌고 감독하는 스트라이킹 디스턴스의 최고 개발 책임자입니다. 스튜디오에 합류하기 전, EA Visceral Games의 부사장 겸 총괄 책임자로 일하면서 글랜 스코필드와 긴밀히 협력하여 '데드 스페이스' 프랜차이즈를 만들었습니다. 이후 해당 프랜차이즈의 모든 후속 게임의 총괄 프로듀서 역할을 담당했고, VR 애니메이션 하우스 Baobab Studios의 최고 운영 책임자로서 회사를 이끌기도 하였습니다. 이외에도 '데드 스페이스' 오디오 관련 BAFTA(영국아카데미영화상)와 '데드 스페이스 2'와 관련된 수많은 'Best of E3' 상을 포함하여, 여러 수상으로 경력을 빛냈습니다. 또한, Baobab Studios에서는 Baba Yaga와 Crow: The Legend로 받은 두 개의 Emmy상을 포함해, 가상 현실 작업으로 다양한 상을 받았습니다. 90년대 펑크록 밴드 No Use for Name의 창단 멤버로 베이스를 담당하기도 했던 그는 비디오 게임과 애니메이션 분야에서 자신의 창작물이 BAFTA와 Emmy상을 수상하게 될 줄은 몰랐다고 합니다.

TOPIC

게임 개발은 끝없는 결정의 연속처럼 느껴질 수 있습니다. 어려운 선택은 매일 해야 하며, 종종 창의적이고 독창적인 사고가 나올 때도 있지만, 좌절감과 낙담을 느낄 수도 있습니다. 하지만, 이러한 어려운 선택이 없었다면, 대부분의 게임들은 결코 만들어지지 못했을 겁니다. 개발자는 어떻게 올바른 아이디어를 선택하고 신속하게 식별할 수 있을까요? 어떤 것이 “충분히 좋은” 게임이며, 작은 세부 사항에 대한 추가 작업이 시간이나 비용의 가치가 있는 경우는 언제일까요? 모든 규모의 팀이 품질을 저하시키지 않으면서 어떻게 시간과 예산에 맞춰 게임을 만들어낼 수 있을까요? 누구도 쉽다고 말하지 않았지만, 올바른 마음가짐으로 이러한 일을 할 수 있습니다. 이 세션에서는 게임 제작자가 된다는 것이 무엇을 의미하는지에 대해 이야기할 예정입니다. 개발에는 아티스트, 프로그래머, 디자이너, 작가, 애니메이터 등 수십 명의 전문가가 필요하지만, 게임 제작자가 되려면 전체적인 게임을 볼 수 있는 능력이 필요합니다. 게임은 크고 작은 수백만가지의 결정에 대한 결과물입니다. 훌륭한 게임은 시간을 들일 가치가 있는 것과 시간 낭비하는 것을 신속하게 평가한 개발자의 결과입니다. Striking Distance Studios의 최고 개발 책임자인 Steve Papoutsis의 이 강연은 게임 제작자의 올바른 사고 방식과 어떻게 이것이 개발자들이 의사 결정을 간소화하는데 도움이 되는지 이야기할 예정입니다.

DAY1 13:00 ~ 13:50

카미야 히데키

CGD, 플래티넘게임즈

- 프로젝트 G.G. (개발 중), 디렉터 - 베요네타 3 (2022), 총괄 디렉터 - 베요네타 2 (2014), 총괄 - 원더풀 101 (2011), 디렉터 - 베요네타 (2009), 디렉터 - 오오카미 (2006), 디렉터 - 뷰티풀 조 (2003), 디렉터 - 데빌 메이 크라이 (2001), 디렉터 - 바이오하자드 2 (1998), 디렉터

TOPIC

이번 세션에서는 일본 최고의 게임 개발자이자 비디오 게임 업계에서 가장 영향력 있는 인물 중 한 명인 '카미야 히데키'와의 대담이 진행됩니다. 카미야 히데키와의 대담을 통해 다년간의 업계 경험 과정에서 축적된 그의 게임 개발 철학을 엿볼 수 있습니다. 이 세션의 패널로 일본의 창의적인 정신과 문화를 주제로 다큐멘터리를 제작하고 있는 유튜브 채널 Archipel의 프로듀서 '알렉스 자바자가' 함께 할 예정입니다.

DAY1 14:00 ~ 14:50

하라다 카츠히로

Executive Game Director, Chief Producer, Bandai Namco Studios Inc.

・TEKKEN Series (28 years working on projects), Chief Producer / Executive Game Director ・Soul Calibur Series, Co-Director / Marketing Director ・Pokkén Tournament (2015), Producer ・VR Summer Lesson (2016) Chief Producer ・Dark Souls III (2016) Global Marketing General Manager ・Ni no Kuni II (2016) Global Marketing General Manager ・TEKKEN: Bloodline (Netflix Anime 2022) Executive Producer

TOPIC

지난 28년간 철권을 개발/운영 하며, 많은 게임 내 통계 데이터를 통해 볼 수 있던 ‘게임 밸런스’라 불리우는 것이란? 그 이상과 현실에 대해 이야기 합니다. 또한, 캐릭터를 만드는 방법 등에 대해서도 이야기 합니다.

DAY2 14:00 ~ 14:50

저스틴 트루먼

CDO, 번지 스튜디오

데스티니: 가디언스는 어렵게 출시되었고, 출시 후에도 어려움을 겪었습니다. 하지만 최근 5년간 번지 스튜디오는 라이브 서비스에 대한 모든 부분을 완전히 새롭게 탈바꿈하였으며, 그 결과 드라마틱한 성공을 거둘 수 있었습니다. 이번 세션에서는 전통적인 AAA 게임사를 현대적인 라이브 서비스 스튜디오로 바꾸는 과정에서 배울 수 있었던 수많은 이야기를 심도 있게 이야기 할 예정입니다.

TOPIC

- 데스티니: 가디언즈 (2017) - 데스티니 (2014)

DAY1 12:00 ~ 12:50

야스다 후미히코

Producer, 코에이 테크모 게임즈 / 팀 닌자

- 와룡: 폴른 다이너스티 (2023) - 인왕 2 (2020) - 인왕 (2017) - 닌자 가이덴 3: 레이저스 에지 (2012) - 닌자 가이덴 Σ2 (2009) - 닌자 가이덴 2 (2008)

TOPIC

코에이 테크모를 넘어, 명품 액션 게임을 개발하고 있는 Team NINJA. Team NINJA는 '닌자 가이덴' 및 '인왕' 시리즈, 그리고 최근 삼국지 스토리를 중심으로 한 '와룡 : 폴른다이너스티'를 개발하고 있습니다. 이번 세션에서는 Team NINJA의 핵심 개발자인 야스다 후미히코 프로듀서와 함께 Team NINJA의 게임 개발 철학과, 그들이 과거부터 지금까지 성공적으로 게임을 개발할 수 있었던 이유와 방향성에 대하여 이야기 할 예정입니다.

DAY2 15:00 ~ 15:50

토야마 케이이치로

CEO, 보케 게임 스튜디오

- 슬리터헤드 (2022) - 그라비티 러쉬 2 (2017) - 그라비티 러쉬 (2012) - 사이렌 : 블러드커스 (2008) - 사이렌 2 (2006) - 사이렌 1 (2004) - 사일런트 힐 (1999)

TOPIC

이번 세션에서는 토야마 케이이치로가 감독했던 게임의 개발 사례들을 소개하고, 개발 과정에서 배울 수 있었던 자신의 경험을 신작 '슬리터헤드' 개발에 어떻게 반영시킬 수 있었는지에 대하여 이야기 할 예정입니다.

DAY1 15:00 ~ 15:50

이사무 카미코쿠료

Art Director, 프리랜서

- 하베스텔라 - 파이널 판타지 10, 12, 13, 15

TOPIC

이사무 카미코큐료는 세계 최고의 RPG 게임 '파이널판타지' 시리즈의 아트 디렉터를 역임하였습니다. 이번 세션에서는 그의 대표작 '파이널 판타지' 시리즈를 주요 케이스 연구로, 아트 디렉션과 컨셉 아트에 대하여 진솔한 이야기를 전달 할 예정입니다.

DAY1 16:00 ~ 16:50

션 슈테인

CEO, 개글 스튜디오

대표작: '구스구스덕' 숀의 게임 사랑은 4살 때 아버지가 플레이한 'Magnavox Odyssey 2'로 시작되었습니다. 11살 때, 그는 반 친구들과 함께 즐길 수 있는 자신의 머드를 만들고 있었습니다. 스타트렉에 매료되고 영감을 받은 그는 항공우주공학을 공부했지만 곧 그의 힘과 열정이 사업과 게임에 있다는 것을 알게 되었습니다. 아시아 태평양 지역에서 소비자 행동 컨설턴트로 일하며 그는 방탈출 산업을 발견하게 되었습니다. 그와 그의 아내는 공학과 게임에 대한 열정을 결합하여 서구권으로 방탈출 콘텐츠를 가져오기로 결심했다. 그리고 그는 'Escape Games Canada'를 설립했으며 이 회사는 지구상에서 가장 바쁘고 가장 발전된 방탈출 콘텐츠 회사 중 하나가 되었습니다. 위치 기반 엔터테인먼트 분야의 최고 혁신가 중 한 명으로 업계 리더로 인정받고 있는 그가 국제 컨벤션에서 플레이어 심리학에서부터 인터랙티브 게임 디자인에 이르기까지 다양한 주제로 연설을 하기도 하였습니다. 그들은 Simon Chu(Escape VR)와 협력하여 세계 최초의 완전 자유형 VR 방탈출 콘텐츠에 생명을 불어넣었습니다. 관렵 산업의 세계적 대유행이 닥치자 그와 그의 팀은 사람들을 하나로 모으기 위해 특별히 설계된 차세대 무료 게임 제작에 중점을 둔 'Gaggle Studios'를 설립했습니다.

TOPIC

소셜 게임은 함께하는 순간을 멋지게 만들고, 그것들을 기억에 남을 수 있는 디지털 게임 경험으로 바꾸는 것입니다. 간단하게 들리죠? 그게 전부입니다. 우리는 지난 8년 동안 실제 소셜 게임 경험을 만드는 데 최선을 다했지만, 디지털 세계에서는 여전히 뭔가 부족하다고 느꼈습니다. 우리는 갈등, 혼돈, 그리고 그 사이의 모든 것이 훌륭한 게임플레이를 만들 뿐만 아니라 보는 재미도 당신의 게임을 생동감 있게 만들어 준다고 믿고 있습니다. 우리의 게임은 사람들이 서로 거짓말하며, 속이고, 살아있기 위한 바보 같은 장소에서 수백만 명의 플레이어가 모여 아바타와 함께 단체 사진을 찍고, 노래를 부르며, 수백만 시간의 콘텐츠를 함께 만드는 커뮤니티로 발전했습니다. 팬들은 우리의 다음 단계를 기다리고있습니다. 우리는 이번 세션을 통해 소셜 게임이 어디로 가고 있는지에 대한 우리의 생각을 공유할 수 있어 매우 기쁘게 생각합니다.

DAY2 12:00 ~ 12:50

남종모

선임 아티스트 , 블리자드 엔터테인먼트

블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 개발팀의 남종모 3D 캐릭터 아티스트는 현재 확장팩인 어둠땅(Shadowlands) 및 연내 출시 예정인 용군단(Dragonflight)에서 수많은 무기와 방어구, 생명체, 캐릭터의 제작을 담당하고 있다. 남종모 캐릭터 아티스트는 2014년 블리자드 엔터테인먼트가 주최한 2014 Student Art Contest 에 준우승으로 입상 후, 블리자드에 입사해 월드 오브 워크래프트 캐릭터 아트 팀(Character art team)에 합류했다. 그 이후로 게임에 존재하는 수많은 무기와 방어구를 제작했고, 어둠땅 콘텐츠 업데이트 지배의 사슬(Chains of Domination)에서 안두인 린(Anduin Wrynn)의 “나락(maw)” 캐릭터 아트를 만드는 데 주요한 역할을 했다. 남종모 캐릭터 아티스트는 샌프란시스코 예술대학교(Academy of Arts)에서 예술학 석사 학위를 취득하였다. 그는 여가 시간에 보통 비디오 게임을 플레이하거나 배우자와 테니스를 친다.

TOPIC

월드 오브 워크래프트를 개발하는 데 있어, 스토리가 시각적인 요소로 발전해 나가는 과정에 대해 이야기하고자 합니다. 무기나 티어 세트,크리처(괴물 등)과 관련한 스토리를 시작적으로 풀어내기 위한 아티스트의 고민과 그 해결 방법에 대한 얘기를 나눌 예정입니다. 11월 29일 출시 예정인 월드 오브 워크래프트의 다음 확장팩 용군단(Dragonflight)의 아트에 대한 얘기도 살짝 전해드리겠습니다.

DAY1 17:00 ~ 17:50

이범준

프로듀서, 넥슨게임즈

- 퍼스트 디센던트 / 총괄 프로듀서 - 니드 포 스피드: 엣지 (2018) / 개발 프로듀서 - 블레이드 앤 소울 (2012) / 리드 게임 디자이너 - 리니지2 (2003) / 리드 콘텐츠 디자이너

TOPIC

이번 세션을 통해 프로젝트 시작부터 스팀 베타 테스트를 진행하기까지의 '퍼스트 디센던트'의 개발 과정을 소개을 소개할 예정이며, 루트슈터를 장르를 선택한 이유와 개발의 어려움에 대해 이야기 해보려고 합니다. 특히 이번 강연에서는 '퍼스트 디센던트'의 프로토타입을 최초 공개할 예정입니다.

DAY1 14:00 ~ 14:50

마츠야마 히로시

President/CEO, 사이버커넥트 2

- 전장의 푸가 - 귀멸의 칼날 : 히노카미 혈풍담 - 드래곤볼 Z: 카카로트 - 죠죠의 기묘한 모험 : All Star Battle - 나루토 질풍전 시리즈 - .hack 시리즈

TOPIC

사이버커넥트2는 2022년 창립 26주년을 맞이한 일본의 대표 게임 개발사입니다. "나루토 : 얼티메이트 닌자 시리즈", "죠죠의 기묘한 모험: All-Star Battle R", "드래곤볼 Z: 카카로트", 최신작 "귀멸의 칼날 : 히노카미 혈풍담" 등 만화를 기반으로 한 게임을 개발해 오고 있습니다. 이번 세션에서는 사이버커넥트2가 성공적인 게임을 개발하는 과정에서 배울 수 있었던 중요한 자질과 강점에 대해 이야기하며, 사이버커넥트2의 게임 개발 비밀에 대하여 이야기 할 예정입니다.

DAY2 16:00 ~ 16:50

유형석

디렉터, 시프트업

- '승리의 여신: 니케' 디렉터 (현재) - '로스트아크 모바일' 디렉터 - 'OVERHIT' 디렉터 - 'HIT' 전투 디렉터 / 시스템기획 팀장 / 전투 기획 - 그 외 PC MMORPG 시스템기획 / 전투 기획

TOPIC

플레이어를 몰입시킬 수 있는 강력한 흡입력은 단언컨데 좋은 게임 서사를 구성하는 한 가지 방법일 것입니다. 이번 강연에서는 몰입감 있는 서사를 위해, 그리고 장르적 제한사항을 초월하기 위해 <승리의 여신: 니케>에 설계했던 조금은 독특한 요소들을 소개합니다. (본 강연은 시나리오보다는 게임을 구성하는 요소에 대한 이야기에 가깝습니다.)

DAY1 15:00 ~ 15:50

메간 코르소

Brand & Communication Director, 타시에 스튜디오

- 리틀나이트메어 I & II

TOPIC

타시에 스튜디오는 게임을 통해 플레이어들에게 더 많은 것을 요구하며 주변 세계를 탐험하게 하여 자신의 이야기를 발견하도록 이야기를 풀어갈 수 있는 게임을 제작하였습니다. 브랜드 & 커뮤니케이션 디렉터 메간 코르소는 이러한 접근 방식의 이면에 대한 이야기, 새로운 접근 방식에 대한 이점 및 과제, 스튜디오의 장기 비전에 대해 설명할 예정입니다. 타시에 스튜디오는 2004년에 설립되었으며, 스웨덴 말뫼에 위치하고 있습니다.

DAY1 14:00 ~ 14:50

복규동

대표, 젠틀매니악

- 2012년 파이터스클럽 시나리오 담당 - 2014년 그날이오면: 드래곤포스 연출 담당 - 2019 년 라스트오리진 PD 겸 스마트조이랩 대표이사 - 2022년 현재, 젠틀매니악 대표이사

TOPIC

1) 무대와 나, 그리고 또다른 나 2) 게임에 따른 감정 이입의 특징 3) 대상에 따른 감정 이입의 특징 4) 감정 이입을 저해하는 요인과 주의점 5) 감정 이입이 되는 세계관을 만들기 위한 노력의 필요성

DAY1 12:00 ~ 12:50

줄리안 윌튼

Creative Director, 매시브 몬스터

- 컬트 오브 더 램 (2022)

TOPIC

매시브 몬스터의 크리에이티브 디렉터 줄리안 윌튼, 그리고 '컬트 오브 더 램'을 통해 자신만의 컬트를 어떻게 시작하게 되었는지에 대해 이야기 할 예정입니다. 이번 세션에서는 마케팅 우선이라는 매시브 몬스터의 철학에 따라 게임 개발 프로세스를 따라가며, 매시브 몬스터가 어떻게 반복적인 디자인과 개인적인 성향을 주입하여 게임을 디자인했는지에 대해 이야기 합니다.

DAY1 16:00 ~ 16:50

노창규

아트 디렉터, 네오위즈 Round8 LOP 개발실

- 네오위즈 'Lies of P' / 아트 디렉터 - 네오위즈 '블레스 언리쉬드' / 아트 디렉터 - 네오위즈 CRS '에스커' / 아트 디렉터 - A.P.D 게임즈 '드래곤트레저' / 디렉터 - 이야소프트 '프로젝트 V' / 아트 디렉터 - 블루사이드 '킹덤언더파이어 2' / 컨셉 아트 - NHN 'R2' / 캐릭터 아트 - 가마소프트 '릴온라인' / 배경아트

TOPIC

P의 거짓은 어떻게 피노키오를 해석했는가?

DAY2 17:00 ~ 17:50

진승호

디렉터, 라인게임즈

- 프로젝트 하우스홀드 (개발 중) - 베리드 스타즈 - 회색도시 시리즈 - 검은방 시리즈

TOPIC

개인적 경험을 콘텐츠에 실어 완성된 게임으로 키워간 배경과 과정, 의도, 선택을 회고합니다. 다음에 해당하는 분께 어울리는 이야기가 될 예정입니다. 1. "베리드 스타즈"를 플레이해보신 분 2. 기획 의도를 캐릭터와 이야기로 엮고 게임 피쳐로 구성하는 일에 관심이 있는 분 3. <강추> 딴사람 삽질한 얘기 좋아하시는 분 (?)

DAY2 17:00 ~ 17:50

크리스 리

게이밍 에코시스템 마케팅 전략 총괄, 마이크로소프트

TOPIC

마이크로소프트는 지구상의 모든 사람과 조직이 더 많은 것을 성취할 수 있도록 역량을 지원하는 것을 사명으로 삼고 있습니다. 이 세션에서는 게임의 퍼포먼스 트렌드, 장르, 그리고 컨텐츠 카테고리를 3가지 비즈니스 모델 – 무료게임(Free to Play) / 구독 / 유료(Pay to Play) 게임의 측면에서 살펴보고자 합니다. 게임사가 그 어떤 플랫폼, 시장, 혹은 비즈니스 모델을 선택하든 가장 성공적일 수 있도록, 플랫폼-레벨 데이터와 인사이트를 활용하여 비즈니스 모델 다양성의 중요성을 공유할 예정입니다.

DAY2 15:00 ~ 15:50

김석환

부사장, 위메이드

TOPIC

클레이튼의 사이드체인을 활용한 블록체인 게임 서비스로 시작한 위메이드의 플랫폼의 발전 방향 및 디파이/NFT 등의 서비스 확산 전략에 대해서 이야기 할 예정입니다.

DAY1 16:00 ~ 16:50

이득규

디렉터, 모티프

- 대항해시대 오리진 - 삼국지조조전 Online - 테일즈위버

TOPIC

부제: Dynamic한 게임 환경을 구축하기 위한 대항해시대 오리진의 개발 시행착오 2017년 11월 11일 모티프 법인 설립 후, 1년간의 준비 기간을 거쳐, 2018년 11월 30일 대항해시대 오리진 공동 개발 계약 이후 현재까지 대항해시대 오리진이 개발되어 온 과정을 되짚어보며 어떤 시행착오를 거쳐 서비스까지 이르게 되었는지 살펴보는 시간을 가집니다. 성공보다는 실패를 중심으로 그간 어떤 실패들을 경험해왔는지, 그리고 어떤 결과로 게임에 적용되었는지 공유하게 될 것입니다. 대상 - 언리얼4을 사용한 모바일/멀티플랫폼 게임 개발 경험에 관심 있으신 분 - 실패 사례에서 얻을 수 있는 반면교사의 경험에 관심 있으신 분 - 스타트업의 개발 환경에 관심이 있으신 분 - 대항해시대 오리진에 관심 있으신 분 내용 - 비화: 개발 기간이 오래 걸린 이유 - 각종 시행착오와 실패 사례

DAY2 15:00 ~ 15:50

돈 슈머커

, 옥코모티브

- FAR : 변화의 파도 (2022) - FAR : 론 세일즈 (2018)

TOPIC

2018년 첫 번째 타이틀인 "FAR: 론 세일즈" 출시 이후, 속편 제작을 염두 하였습니다. 그리고 훨씬 더 큰 스케일과 규모를 가진 타이틀 "FAR: 변화의 파도"가 개발되었습니다. 옥코모티브는 살아있는 듯한 질감과 물 등의 사실적인 3D로 표현하였고, 그리고 플레이어가 다양한 방식으로 운전할 수 있는 대형 선박 등의 오브젝트를 구현하는데 집중하였습니다. 이를 통해 쉽게 예상하기 어려운 새로운 도전과 그 도전 속에서 아름다운 물의 세계를 표현하였습니다. 이번 세션에서는 그들의 두번째 타이틀인 "FAR: 변화의 파도"를 주요 사례로, 게임의 예술과 창의성, 그리고 그 속에서 발현되는 인간적인 측면에 대하여 깊은 이야기를 전달 할 예정입니다.

DAY2 12:00 ~ 12:50

안종옥

PD, 엔씨소프트

- THRONE AND LIBERTY - Blade & Soul

TOPIC

모두와 공유하는 공간인 오픈필드에서 놀거리를 충분히 만든다는 것에 대한 고민들에 대해 이야기 합니다. THRONE AND LIBERTY에서 시도한 여러 가지 오픈필드 컨텐츠 타입에 대한 소개와 시행착오에 대해 이야기 합니다.

DAY2 17:00 ~ 17:50

최재영

CEO, 빅게임스튜디오

- 블랙 클로버 모바일 (2022) - 일곱 개의 대죄 (2020)

TOPIC

1) 프로젝트 성공을 위한 팀 빌딩과 팀 운영전략 2) 어디까지 개발할 것인가? 3) 목적에 기반하여 선택하기 4) 시장의 평가를 확인하라

DAY2 12:00 ~ 12:50

함영철

대표, 투바이트

- (현) 투바이트 창업자 겸 대표이사 - (전) 펄어비스 전략기획실장 : 검은사막, 검은사막 모바일 글로벌 퍼블리싱 총괄 - (전) 다음게임 퍼블리싱 본부장 - (전) 넥슨 게임개발 기획팀장 - (전) 다음커뮤니케이션 뉴스, 아고라 기획

TOPIC

오늘 다르고 내일 다르다. PC 클라이언트, 브라우저, 콘솔, 모바일, VR, 클라우드, 블록체인 등 다변화하는 플랫폼과 게임 콘텐츠 트렌드의 변화 속에 우리는 게임을 어떻게 만들고 서비스해야 하는가. '게임은 재밌으면 된다'는 불변의 진리는 너무 짧다. '게임은 재밌어야 하지만 이제는 콘텐츠 만으로 먹히지 않으며 어느 플랫폼에서, 어떤 타겟으로, 어떻게 유저에게 접근하고, 어떻게 서비스를 이끌고 가야하는지' 새 시대에 맞춰 고민해야 한다. 이 강연으로 여러분 게임의 성공의 가능성을 조금이라도 높이는데 도움이 되면 좋겠다. 새로운 게임 장르들이 계속 탄생하던 90년대에 학창시절을 보낸 강연자는 뒤늦게 게임업계 뛰어들어 넥슨에서 게임 개발을, 다음게임에서 퍼블리싱을, 펄어비스에서 글로벌 사업 총괄을 거치며 경험을 쌓고 게임 스타트업 '투바이트'를 창업한지 2년 되었으며 경험과 고민의 결과를 공유하려고 한다.

DAY2 16:00 ~ 16:50

티몬 스멕탈라

Lead Game Designer, 테크랜드

- 다잉라이트 2 (2022) - 다잉라이트 1 (2015)

TOPIC

대부분의 게임 개발사는 속편을 만들 때 할리우드의 속편 제작과 같이 방식을 선택합니다. 그러나 "더 크고, 더 잘, 더 많이" 등 할리우드의 속편 제작 법칙이 반드시 성공을 보장하는 것은 아닙니다. 테크랜드는 '다잉라이트'의 속편을 제작하면서 이러한 법칙을 따르지 않았지만, 매우 큰 성공을 거둘 수 있었습니다. 이번 세션에서는 '다잉라이트2'를 제작하며 위험을 감수하며 일반적인 노선을 선택하지 않았던 이유와 속편 제작에 대한 접근 방식에 대하여 이야기 할 예정입니다. 특히 게임 개발 초기 단계와 관련되어, 한번도 공개 되지 않았던 자료를 공개 할 예정입니다.

DAY2 16:00 ~ 16:50

신광섭

엔진 비즈니스 리드, 에픽게임즈

에픽게임즈의 엔진 비즈니스 리드로, 여러 게임사를 도우며 언리얼 엔진에 대한 노하우와 지식을 전달하고 있다.

TOPIC

우리가 즐기는 영화,드라마,애니메이션 등의 영상 콘텐츠와 게임과 같은 인터랙션 콘텐츠의 제작 방식이 언리얼 엔진을 중심으로 그 경계가 사라지며 통합되고 있습니다. 이러한 현상이 게임을 넘어 영상 콘텐츠 제작에까지 어떤 변화와 혁신을 만들고 있는지 살펴보고, 언리얼 엔진 5의 핵심기능 및 에픽게임즈의 콘텐츠 개발 생태계를 통해 앞으로 우리가 즐기는 콘텐츠는 어떻게 발전되어 나갈지에 대해서 얘기해 보는 세션입니다.

DAY1 12:00 ~ 12:50

이철환

데이터 사업실 실장, 아이지에이웍스

- 제일기획 디지털사업팀 / 콘텐츠사업팀 사업기획 담당 - 아이지에이웍스 스타트업 멤버 / 현 아이지에이웍스 MI 사업실(겸), Dataverse 사업실(겸) 실장

TOPIC

1) 한국 모바일 게임 시장 분석 2) 한국 모바일 게임 유저 분석 3) 모바일 게임 마케팅 트렌드 (1) CPI (2) nCPI (3) DA (4) 기타

DAY1 14:00 ~ 14:50

오르 브리가

CEO, NOVOS.GG

TOPIC

이번 세션에서는 게임 분야에서 기술 스타트업을 구축하는 데 있어 도전과 기회에 초점을 맞춰 이야기 할 예정입니다. 특히 스타트업을 시작하기 위해 적합한 파트너 찾는 방법, 벤쳐 캐피탈에서 초기 자본을 조달하는 방법은 물론 고객 및 협력사와의 관계의 중요성에 대한 이야기를 함께 전달합니다. 특히 스타트업을 시작하기 위해 적합한 파트너 찾는 방법, 벤쳐 캐피탈에서 초기 자본을 조달하는 방법은 물론 고객 및 협력사와의 관계의 중요성에 대한 이야기를 함께 전달합니다.

DAY1 15:00 ~ 15:50

차민창

대표, 지지틱스(유어지지)

- 카카오 개발자 - 신규 서비스 TF - 라인 개발자 - B612 - 네이버 개발자 - 블로그, 카페, 뉴스 등 * DeView 2008 스피커 * 네이버 신입/경력 기술 강사

TOPIC

YOUR.GG는 인분, 라인전, 캐리력, 팀운 등의 리그 오브 레전드 지표를 서비스하고 있습니다. 이런 독특한 지표를 개발하고 서비스하며 어떤 고민이 있었을까요? 혹은 어떤 관점을 갖게 되었을까요? 그리고, 더 나아가 E스포츠에서 데이터는 어떤 역할을 할까요? 이런 여러 질문에 대해 재미있게 얘기하려고 합니다.

DAY1 12:00 ~ 12:50

준 추

Head of APAC Public Policy for Reality Labs, META

TOPIC

Meta is committed to bringing the world closer together. We are contributing to a global effort to make the metaverse a reality. What does the metaverse look like widespread adoption? What role will XR technology play, and what are some of the necessary building blocks to realize to our metaverse vision? This presentation will address these questions. In addition, I will share how Meta is collaborating with the broader ecosystem to anticipate risk and build towards the metaverse responsibility.

DAY1 17:00 ~ 17:50

오지현

에반젤리스트, 유니티

유니티의 에반젤리스트. 유니티 엔진에 대한 지식 공유 및 솔루션 제공을 담당하고 있으며, 각종 강연 및 행사에도 활발히 참여하고 있다.

TOPIC

게임은 재미있게 만드는 것이 중요합니다. 하지만, 아무리 재미가 있어도 성능 최적화가 되어 있지 않으면 유저들이 그 재미를 느낄 수가 없습니다. 이번 세션에서는 유니티로 모바일 게임 개발 시 알아둬야하는 최적화 기법들에 대해 다룰 예정입니다.

DAY1 17:00 ~ 17:50

이장주

연구소장, 이락디지털문화연구소

심리학 박사 저서: '게임 세대, 내 아이와 소통하는법' 현 이락디지털문화연구소 소장

TOPIC

2. 요약: 스마트폰 게임이 대세가 되면서 게임다운 게임이 부족하다는 평들이 여기저기서 들려나온다. 그런데 게임다운 게임을 판단하는 기준은 무엇인가에 대한 논의를 들어본 적이 없다. 그도 그럴것이 '답다는 것'은 명문화된 것이 아닌 사회문화적으로 구성되고 합의된 임시적인 산물이기 때문이다. 사회문화의 변화는 합의의 변화를 가져오기 마련이다. 이를 알아보기 위해 예술을 비롯한 문화적 현상들의 주요 판단기준의 변곡점들을 살펴봤다. 그리고 이러한 시사점을 현재 게임산업과 문화에 대입시켜 어떻게 게임다운 게임을 만들고 인식할 것인지에 대해 논의하였다. 3. 난이도: 하(대중적 인문학으로 누구나 들어도 무방함)

DAY1 17:00 ~ 17:50

송광준

CEO, 빅픽처인터렉티브

TOPIC

이번 세션에서는 이스포츠 산업을 주제로 이야기 할 예정입니다. 1) 이스포츠는 어떻게 변화해왔는가? 2) 미래의 이스포츠는 어떤 모습일까? 3) 이스포츠 기업의 성장 사례

DAY1 16:00 ~ 16:50

마크 발렛

Founder / Executive Director, 에이블게이머즈 채리티

TOPIC

현재 전 세계의 수많은 게임 스튜디오는 소규모 인디 개발사부터 최대 규모의 AAA 스튜디오에 이르기까지 게임 이용에 대한 장애인의 접근성 향상을 매우 중요한 목표로 설정해 오고 있습니다. 장애인을 위한 게임 접근성의 향상은 출시되는 게임이 경쟁력을 유지하는 가장 중요한 요소 중 하나가 될 것입니다. 이번 세션에서는 관련 분야 최고의 전문가인 Mark Barlet과 함께 이러한 현상이 발생한 이유를 설명하고, 장애인의 게임 접근성 향상을 위한 효율적인 방법에 대하여 논의할 예정입니다.

DAY2 14:00 ~ 14:50

박인혁

CEO , 프로젝트 클라우드 게임즈

- 프로젝트 렐릭 (개발 중) - 캡틴마블 (영화) - DC 코믹스 아쿠아맨 (영화)

TOPIC

좋은 게임을 구성하는 수많은 요소가 있습니다. 그리고 그 중에서 영상에 자주 사용하는 용어 'Transition' 은 아트를 포함한 많은 분야에서 폭넓게 활용되고 있습니다. 이번 세션에서는 'Transition'이 게임에서 어떻게 활용되고, 또 어떤 효과가 있는지를 분석하며, 이를 적용한 사례에 대하여 설명할 예정입니다.

DAY2 14:00 ~ 14:50

박미란

이사, 엑솔라

TOPIC

1) 통합 결제 플랫폼이 글로벌 서비스 성공에 미치는 영향 2) 멀티 플랫폼 확장의 키 엑솔라 3) 엑솔라를 통한 글로벌 서비스 성공 사례

DAY2 12:00 ~ 12:50

김민수

매니저, 스마일게이트

현) 스마일게이트스토브 인디VR사업실 창의창작전략파트 전) 텀블벅 인디게임 심사 및 소싱 담당 전) 2019 BIC 인디 플레이펀잉 기획 및 운영 전) 크라우디 인디게임 심사 및 소싱 담당

TOPIC

인디게임 제작의 필수적인 시스템으로 자리잡은 크라우드펀딩에 대한 설명과 실패를 줄일 수 있는 운영 노하우, 펀딩 이후와 런칭전 전략에 대해서 소개해드립니다.

DAY2 14:00 ~ 14:50

Kin Wai Lau

Co-Founder / Chairman, iCandy Interactive

TOPIC

Southeast Asia is a breeding ground for DeFi, making it a hotbed for Web3 gaming innovation. The blockchain game genres are taking a foothold in Southeast Asia and what it means for Web 3 gaming. The sustainability and future of play-and-earn games in Southeast Asia.

DAY2 17:00 ~ 17:50

김진상

Creative Director, 오션드라이브 스튜디오

- 로스트 아이돌론스

TOPIC

이번 세션에서는 한국의 개발사가 재미에 집중한 싱글 플레이어 게임을 글로벌 유저들과 직접 소통하며 개발한 사례에 대하여 이야기 할 예정입니다.

DAY2 15:00 ~ 15:50

정성호

사업개발이사, 펍매틱

TOPIC

이번 세션은 글로벌 브랜드 광고를 통해 추가 수익 또는 수익 다변화에 관심 있으신 모바일 개발자를 위한 세션입니다. PubMatic 한국, 정성호 사업개발이사가 모바일 개발사들이 글로벌 브랜드 달러에 접근할 수 있는 방법에 대해 발표를 할 예정이며, 이러한 노하우가 담겨진 '브랜드 기회 플레이북'에 대해 소개할 예정입니다. 뿐만 아니라 PubMatic의 APAC 수석 마케팅 이사인 Emily Yri가 글로벌 광고회사담당자들과 직접적으로 패널 논의를 통해 글로벌 광고 광고주들 및 광고회사들의 관심사들에 대해 다룰 예정입니다.

DAY2 15:00 ~ 15:50

이득우

교수, 청강문화산업대학교

(현) 청강문화산업대학교 교수 (현) 부산인디커넥트페스티벌 심사위원장 (현) 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 / 에픽게임즈 데브그랜트 수상 (전) 유니티 테크놀로지스 교육 부분 에반젤리스트(이사) 저서 이득우의 게임수학 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 유니티 게임개발의 정석

TOPIC

정규교육과정에는 없지만 게임 개발에 사용되는 게임 수학을 정리하면서 좌충우돌한 개인 경험을 공유하고, 게임 제작의 기초를 탄탄하게 다지기 위해 필요한 내용에 대한 개인적인 생각을 공유합니다.

DAY2 16:00 ~ 16:50