IGC(INVEN Game Conference: 인벤 게임 컨퍼런스)2019는
국내 최고의 게임 미디어 '인벤'이 대한민국 게임산업을 주도하는 현업 실무자들을 초빙,
미래의 게임 기획자와 개발자에게 자신의 지식과 노하우를 공유할 수 있는 소통의 장입니다.
국내외 게임산업을 이끄는 현직 기획자와 개발자들을 조명하고,
게임 업계를 꿈꾸는 사람들에게 유익한 정보와 기회를 제공하고자 합니다.
아울러 국내 최고 게임 미디어의 입지를 공고히 하며,
명실상부한 대한민국 게임 컨퍼런스로의 성장을 도모합니다.
올해로 5회차를 맞이하는 IGC는 지스타에서 진행되는 G-CON과 함께합니다.
이를통해 다양한 강연자를 초빙하고 업계인들에게 도움이 될 수 있는 경험을 제공하고자 합니다.
또한, 다양한 분야에서의 정보 공유 및 노하우 공유를 통해, 게임 트랜드를 주도하며,
예비 게임 기획자들에게 비전을 제시하고 차세대 인재를 양성하는 자리로 매김 할 것입니다.
현직 개발자와 기획자를 꿈꾸는 예비 게임 업계 여러분을 초대합니다.
Janos Gaspar
2010년 크리에이티브 어셈블리에 시니어 디자이너로 입사한 야노스 가스퍼 디렉터는 '토탈 워: 아틸라' 와 '토탈 워: 삼국'과 같은 역사 기반 토탈워 타이틀의 게임 디렉터를 역임하고 있다. 기존 토탈 워 시리즈의 정체성을 유지하는 것과 동시에 서구권 개발사가 해석한 삼국지를 훌륭하게 게임에 녹여냈다.
Pawel Wojs
2005년 3D 아티스트로 CA에 입사한 파웰 워즈 아트 디렉터는 2013년부터 역사 기반 토탈워 시리즈의 리드 아티스트를 역임했다. 이후 2017년부터 현재까지 프로젝트 아트 디렉터를 맡으며 토탈워 시리즈의 아트를 이끌고 있는 인물이다.
Jenova Chen
2012년 '저니'를 통해서 많은 게이머들에게 깊은 인상을 남긴 댓게임컴퍼니는 최근 신작 '스카이'를 출시하며 긍정적인 평가를 기록했다. 사회적 연결을 소재로 관계에 대한 보다 진지한 이야기와 철학을 전달하는데 성공했다. 댓게임컴퍼니의 제노바 첸 대표는 강연에서 저니에서 스카이까지의 개발 과정을 살펴보고 플레이어의 행동과 도덕적 가치에 영향을 줄 수 있는 게임 디자인을 청중에게 전달할 예정이다.
이가라시 코지
Kickstarter에서 대성공이었던 Bloodstained: Ritual of the Night 그 대성공에 숨겨진 뒷이야기와 그로부터 시작되는 장대한 개발 과정. 클라우드 펀딩을 실시함으로써 개발 과정이 어떻게 변했는가? 이번에 Bloodstained를 만드는데 있어서 무엇이 힘들었는지, 무엇이 잘 되었는지. 지금까지 큰 회사에서 개발해왔던 것과 인디로 개발해온 것이 어떤 차이점이 있었나?
Hilmar Veigar Petursson
지난 16년 동안 이브 온라인은 단일 세계 MMO 게임 디자인 및 기술의 선두에 서 있었습니다. 이 강연에서 CCP Games의 CEO 인 Hilmar V. Pétursson은 수십 년에 걸쳐 성공한 라이브 게임을 개발하는 데 필요한 사항과 플레이어와 개발자 모두에게 이브 세계를 특별하게 만드는 것이 무엇인지 자세히 설명합니다.
Frank Keienvurg
국내외 모바일게임 시장에서 남녀노소 모두에게 사랑을 받고 있는 '브롤스타즈'의 개발사인 슈퍼셀의 Frank Keienburg Lead는 강연을 통해 슈퍼셀의 문화가 브롤스타즈 출시에 영향을 준과정과 인사이트를 청중에게 전하고자 합니다.
Randy Varnell
2009년 기어박스에 입사한 랜디 바넬은 보더랜드 2의 디자인 프로듀서와 배틀본의 크리에이티브 디렉터로 활약했으며, 현재는 기어박스의 내러티브 프로듀서를 담당하고 있습니다. 랜디는 기어박스 입사 전 Macromedia, Ensemble Studios, MumboJumbo에서 경력을 쌓았습니다.
김형태
- 왜 하이엔드 그래픽의 3D게임은 언제나 비싸고 오래 걸리는가?
- 3D스캔을 통해서 좀 더 효율적이고 높은 퀄리티에 도전해보자.
정희석
엔씨소프트 비주얼 캡쳐 스튜디오의 정희석 실장은, 국내 모션캡쳐 제작 사례를 통한 기술의 발전을 소개한다. 게임 개발 과정에서 모션캡쳐의 역할과 앞으로의 과제를 제시하고자 한다.
복규동
모바일 시장이 대두되면서 20대는 게임의 메인 타겟 마켓에서 벗어나 있었습니다. 라스트오리진의 개발과 서비스를 통해 얻은 경험을 공유하고 새로이 성장하는 시장이 될 20대 청년층을 위해 게임을 개발할 때, 어떤 점을 고려해야 할 지를 이야기하고자 합니다.
Nick D'Orazio
비디오 게임 라이터이자 e스포츠 저널리스트로 활동 중인 닉 도라지오(Nick D'Orazio)는 현재 인벤 글로벌에서 전략 콘텐츠 디렉터로 재직 중인 인물입니다. 닉 도라지오는 이번 강연을 통해 북미 지역의 e스포츠 시장 현황을 살펴보고, 성공적으로 북미 시장에 진출할 수 있는 전략들을 공유할 예정입니다.
김성준
NHN 김성준 수석의 강연, '모바일 게임 해킹 사례와 방어기술 - 끝없는 전쟁의 시작 -'은 14일 오전, G-CON 트랙에서 진행됩니다.
양영순
웹툰 '덴마'의 양영순 작가의 강연, '스토리텔링 및 세계관 구성 방법'은 11월 14일 G-CON 트랙에서 15시 10분부터 진행될 예정입니다.
임지환
성공적인 게임 개발자는 자신의 게임 앱에서 결제, 광고, 복잡 다양한 분석을 통해 많은 정보를 얻곤 합니다. 이번 세션에서는 올바른 통찰력과 광고 네트워크를 구축하여 만들어지는 전략을 살펴보고자 합니다. 그리고 이를 통해 이용자들의 앱 내부 행동, 구글의 '오픈 비딩 솔루션'이 개발자의 성장에 어떤 도움을 줄 수 있는지를 보여주고자 합니다.
Patrick Rose
게임 애널리스트의 설립자 패트릭 로즈는 이번 강연을 통해 북미 유럽권 이용자가 이용할 것으로 예상되는 사항들을 논의할 예정입니다. 기술, 플랫폼, 이용자들의 수요 등 다양한 측면에서 준비할 것은 무엇인지 살펴보고자 합니다. 이를 통해서 사업 전략, 포트폴리오와 게임 디자인을 조정하는데 도움을 주고자 합니다.
강우진
클라우드를 활용한 데이터 분석은 빠르게 변화하는 게임 이용자의 성향에 따른 맞춤형 업데이트 및 게임 매출 증대(다운로드, 구매 건수 등)를 견인할 수 있는 핵심정보를 제공 가능하게 합니다. 또한 머신러닝 기술을 접목해 고객의 다양한 로그기록을 분석하고 그에 맞는 비즈니스 포인트를 끌어낼 수 있습니다.
배현직
최고의 게임 서버는 무엇인가? 바로 게임 프로듀서의 귀에 게임 서버라는 단어 자체가 들어갈 일이 전혀 없는 서버가 최고의 서버이다. 그리고 일단 귀에 들어가면 피곤한 내용 뿐이다. 더 이상 피곤해 하지만 말고, 눈에도 보이지도 않고 순전히 글 뿐이고 재미없는 내용뿐인 게임 서버 개발의 생리를 이해하는 시간을 가져보자
Linda Fane
데스티니2의 개발사 번지의 Linda Fane 리드는 강연에서 번지 스튜디오가 게임을 개발하며 시도했던 창의적인 해결책을 공유할 계획입니다. 개발자들 간의 협력 과정, 스튜디오의 의사결정 방법, 리더십 방향성 등 운영 측면에서 번지가 가지고 있는 가치를 전달할 계획입니다.
Daigo Sato
인디 게임 '곰아저씨 레스토랑'의 개발자 다이고 사토 대표는 자신이 게임을 출시하기 까지의 과정을 되짚어 보고자 합니다. 실리콘 밸리에서 근무하다 회사가 사라진 것부터, 곰아저씨 레스토랑의 출시까지. 2년 간의 궤적을 청중과 공유합니다. 그리고 뽑기가 없는 스토리형 게임이 글로벌 시장에서 어떻게 성공할 수 있었는지. 그리고 개발 과정에서 어떤 노하우를 가지고 개발에 임했는지를 해설합니다. 좋아하는 것을 만드는 게임 개발자로서의 삶에 참고가 되었으면 하는 바람을 담아 강연을 진행할 예정입니다.
김균태
이번 강연엠서는 게임 업계 종사자들이 궁금해 할만한 블록체인 산업의 현황을 정리하고 해시드 랩스를 운영하며 얻은 세계 블록체인 게임 동향과 실제 블록체인 게임 개발 과정에서 마주한 한계와 극복 방안을 공유하고자 합니다.
Michael Csurics
마이클 서릭스는 저스트코즈4의 사례를 바탕으로 로컬라이징 과정을 강연에서 전달할 예정입니다. 개발사와의 관계 구축부터 도구 선택, 작업 과정에서의 유의점까지. 로컬라이징 과정 전반을 살펴보고 어떤 점을 신경써야 하는지를 청중에게 전달합니다.
장민석
대학 졸업 작품 프로젝트로 시작한 인디 게임 클라우디아를 개발하면서 발생한 생동감 넘치는 캐릭터와 배경을 만들기 위한 고민과 경험을 공유합니다.
노승윤
'지금 이 순간이 아니면 만들 수 없는 게임을 만들어보자.' 라는 생각으로 팀을 결성하여 제작한 네트워크 Co-op 퍼즐 어드벤처 'Nabi' 의 개발을 진행하면서 있었던 경험을 공유합니다.
이장주
사회문화심리학자인 이장주 박사는 현재 중앙대학교 심리학과의 겸임교수를 지내고 있다. 게임과 e스포츠를 비롯해 디지털 문화 전반에 걸쳐 많은 관심을 가지고 있으며, 심리학적인 연구를 진행하고 있다. 이번 강연에서는 e스포츠 인력양성, 법개정연구, 정식 종목화를 주제로 진행한 연구를 발표할 예정이다.
Hirayama Takumi
근년 일본 시장에서도 많이 볼 수 있는 해외산 타이틀. 그 중에서도 한국의 퍼블리셔, 디벨로퍼로부터의 릴리스는 특히 많으며, 릴리스 수법도 다양화되고 있습니다. 다른 국가와는 다른 특징을 갖고있는 일본 시장에 있어서, 어떻게 히트를 만들어 내야 할까. 다양한 타이틀의 운영에 관한 컨설팅과 로컬라이즈를 진행해온 관점에서 말씀드립니다.
송민석
송민석 본부장은 헬스케어, e커머스, 미디어 관련 분야에서 프로그래머와 아키텍쳐로 경력을 쌓고, 마이크로소프트에서 통신사와 게임사를 대상으로 기술전략을 담당한 경험을 토대로 유니티 코리아에 합류하여 게임사업 본부를 총괄하고 있습니다다. 해당 강연은 11월 14일 IGC 트랙에서 만나보실 수 있습니다.
박상우
TBA
Jim Ying
Gaming trends impacting Investment and M & A in the sector Types of investors and buyers in Gaming and their characteristics Investment and M & A processes and timelines
윤태원
추후 업데이트될 예정입니다. 윤태원 GM의 강연은 11월 15일 오전 10시, G-CON 트랙에서 만나보실 수 있습니다.
Huiting Wang
강연 세부 정보는 추후 업데이트될 예정입니다. Huiting Wang 강연자의 세션은 11월 15일 오후 5시 30분부터 G-CON 트랙에서 만나보실 수 있습니다.
이철환
'모바일인덱스'로 본 주요 장르별 게임유저 분포 / 신작 출시에 따른 유저의 이동 및 이탈 현황 등을 살펴보고자 합니다.
Kuroiwa Tadatsugu
우리는 일본 스마트 폰 게임 시장이 시작된 약 7년 전부터 총 50개 이상의 다양한 장르의 스마트 폰 게임을 릴리스하고 장기에 걸쳐서 운영을 해왔습니다. 그 중에서 얻은 노하우를 베이스로, 일본 마켓의 독특한 특징과, 유저 획득 · 계속 · 팬화 등, 한국의 타이틀이 일본에서 '이기기 위한 마케팅 전략'을 소개합니다
지국환
어쩌다보니 인디게임을 만든지 어느새 7년째. 대한민국에서 인디게임을 만들면서 먹고 산다는 것은 즐거운 일이기도 하지만 그만큼 우여곡절이 많은 일이기도 합니다. 그동안 1인개발자로써 인디게임을 만들며 겪은 다양한 썰과 여러 현실적인 것들에 대한 포스트 모템 세션입니다.
최재영
올해 6월 출시한 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'를 제작한 과정을 되돌아보고자 합니다. 만화, 애니메이션을 원작으로 둔 게임을 개발할 때, 사용했던 표현 방법은 물론, 감성을 효과적으로 전달하기 위한 방법을 살펴볼 예정입니다.
Sebastien Borget
인크래프트 및 로블록스와 같은 UGC 게임들은 블록체인 기술을 만나게 된다면 더욱 강력해질 수 있습니다. 블록체인의 NFT라는 기술을 통해 유저들은 게임내 자신이 만든 컨텐츠에 대한 디지털 소유권과 희소성을 증명하여 가치를 부여할 수 있게 되기 때문입니다. 그래서 지난 8년간 4천만 다운로드를 달성한 더 샌드박스 게임은 이러한 기술을 도입하여 다음 세대의 3D 빌더 게임을 만들고자 합니다. 이제는 플레이어가 컨텐츠 메이커입니다.
Janos Gaspar
Pawel Wojs
Jenova Chen
이가라시 코지
Hilmar Veigar Petursson
Frank Keienvurg
Randy Varnell
김형태
정희석
복규동
Nick D'Orazio
김성준
양영순
임지환
Patrick Rose
강우진
배현직
Linda Fane
Daigo Sato
김균태
Michael Csurics
장민석
노승윤
이장주
Hirayama Takumi
송민석
박상우
Jim Ying
윤태원
Huiting Wang
이철환
Kuroiwa Tadatsugu
지국환
최재영
Sebastien Borget
IGC
G-CON
IGC | G-CON | |
---|---|---|
11:00 ~ 11:40 |
'일곱 개의 대죄' 포스트모템 최재영 / 퍼니파우 CTO |
How Supercell 's Culture Supercell Frank Keienvurg |
11:50 ~ 12:30 |
새로운 세대를 위한 게임 복규동 (스마트조이 / 개발 총괄 이사) |
모바일 게임 해킹 사례와 방어기술 NHN 김성준 수석 |
12:30 ~ 13:00 |
Lunch Time |
|
13:00 ~ 13:50 |
전쟁의 낭만 야노스 가스퍼 / 파웰 워즈 |
|
14:00 ~ 14:50 |
저니에서 스카이로 댓게임컴퍼니 제노바 첸 대표 |
|
14:50 ~ 15:10 |
Break Time |
|
15:10 ~ 15:50 |
Unity Service - 3D챗 비복스와 하이브리드 클라우드 서비스 Multiplay 소개 송민석 / Unity Technologies Korea |
스토리텔링 및 세계관 구성 방법 양영순 / 웹툰 작가 |
16:00 ~ 16:40 |
인디게임 개발자로 먹고살기 7년차 지국환 / 문틈 대표 |
Best Practice and Strategies for 구글 임지환 매니저 |
16:50 ~ 17:20 |
생동감 넘치는 캐릭터를 위한 고민과 노력들 장민석 / 청강문화산업대학교 |
A Decentralized Gaming Platform Made by Players Sebastien Borget / 더 샌드박스 공동창업자 |
17:30 ~ 18:00 |
Understanding The NA esports market: Nick D'Orazio / 인벤글로벌 전략 콘텐츠 디렉터 |
Cross-border Investment and M&A in Games Jim Ying / CVCapital |
18:10 ~ 18:40 |
SKUL 개발기 -SKUL은 어떻게 탄생했을까?- 박상우 대표 / 사우스포 게임즈 |
Western Trends in Game Design, Patrick Rose Founder / GAMES ANALYSTS |
IGC
G-CON
IGC | G-CON | |
---|---|---|
10:00 ~ 10:40 |
'보더랜드3' 내러티브 구축하기 Randy Varnell |
Think Next : Frontline View of Game Industry Transformation 윤태원 GM / 슈퍼이블메가코프 |
10:50 ~ 11:30 |
2019년 대한민국 게임유저를 말한다 이철환 / 아이지에이웍스 데이터사업팀장 |
클라우드 머신런닝을 활용한 데이터 분석으로 오라클 강우진 전무 |
11:40 ~ 12:20 |
3D 스캔과 차세대 게임 캐릭터 제작기 시프트업 김형태 대표 / 장희철 리드 아티스트 / 이창민 팀장 |
게임 프로듀서가 알아야 할 넷텐션 배현직 대표 |
12:20 ~ 13:00 |
Lunch Time |
|
13:00 ~ 13:50 |
킥스타터의 성공부터 전 세계 출시까지 이가라시 코지 / 아츠플레이 대표 |
|
14:00 ~ 14:50 |
현실 세계보다 더 의미 있는 Hilmar Veigar Petursson CEO / CCP GAMES |
|
14:50 ~ 15:10 |
Break Time |
|
15:10 ~ 15:50 |
게임 개발에서 모션캡쳐의 역할 정희석 / 엔씨소프트 Visual Capture Studio |
Keep On Moving: Linda Fane 리드 / 번지스튜디오 |
16:00 ~ 16:40 |
A survival strategy for mobile indie game Daigo Sato CEO / Odencat Inc |
제로부터 시작한 Co-op 퍼즐 레벨 디자인 노승윤 / 청강문화산업대학교 |
16:50 ~ 17:20 |
일본 시장의 진출과 Hirayama Takumi / Applibot 사업부장 |
블록체인 게임 시장의 현황과 전망 김균태 Founder / 해시드 |
17:30 ~ 18:00 |
한국발 타이틀이 일본에서 이기기 위한 마케팅 전략 Kuroiwa Tadatsugu / Applibot |
"The Women behind Angry Birds VR" Huiting Wang / Resolution Games |
18:10 ~ 19:10 |
2019 e스포츠 정책연구 이장주 박사 / 박대영 변호사 / 박성제 교수 |
Getting Ready for English Localization Michael Csurics / The Brightskull Entertainment Group |
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