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IGC X G-STAR CON GLOBAL GAME CONFERENCE November, 2020 @Online

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송재경

대표, XL 게임즈

1세대 개발자로서 아직도 개발 1선에서 뛰고 있는 몇 안되는 인물 중 하나이자, 존재 자체로 대한민국 게임 산업을 증명하는 인물 중 하나. 그리고, 누구보다도 드라마틱한 경력을 갖춘 개발자이다. 두 대형 게임사를 대표하는 게임인 '바람의 나라'와 '리니지'의 개발에 모두 참여했고, 자신만의 대표작인 '아키에이지'를 개발했다. 성공과 참패를 모두 맛보며 롤러코스터같은 개발 경력을 이어온 송재경 대표는 현재 '아키에이지2'의 초기 개발을 진행 중이다.

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굴곡을 바라본 이이자, 굴곡의 한가운데서 부침을 모두 겪었던 1세대 개발자 송재경. 함께 XL 게임즈를 이끌어온 이들과 한 자리에 모여 그간 나누지 못했던 솔직한 이야기를 나눠 보았다. 대표와 직원이 아닌 한 걸음 더 솔직해질 수 있는 자리에서 동등한 '개발자'로서 대한민국 게임 산업과 그 미래를 이야기하는 자리.

무라세 카츠히코

Asia Business Operation, VP, SIE

소니 인터넷 엔터테인먼트(SIE)의 아시아 비즈니스 총 책임자 겸 부사장(Vice President). 1990년 소니 입사 후 싱가포르, 인도 지사 등을 거치며 20년 넘게 아시아 각국의 비즈니스를 책임져 왔다.

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어느덧, 9번째 세대를 맞이한 콘솔 게임기 시장. 그간 거치형 콘솔 시장을 양분하던 두 브랜드가 마치 약속한 듯, 같은 시기에 새로운 콘솔을 출시했다. 세월이 지나며 점점 높아져 가는 게이머들의 눈높이와, 복잡하게 다변화되는 콘솔 생태계를 마주한 지금, '콘솔의 왕' 소니는 어떤 시선으로 지금의 시장을 바라보고 있을까?

콘도 토시히로

CEO, 니혼 팔콤

니혼 팔콤의 2대 CEO이자, 디렉터 및 프로듀서를 겸하는 개발자. '영웅전설3'에 감명받아 1998년 니혼 팔콤에 입사한 후, 직접 주도한 '궤적' 시리즈가 대흥행을 누리면서 입사 9년째인 2007년, 대표이사로 취임했다. 이후로도 꾸준히 궤적 시리즈와 팔콤의 또다른 간판 시리즈인 '이스' 시리즈를 성공시키며 팔콤을 꾸준히 성장시켜온 주역. CEO임에도 작은 행사까지 직접 발로 뛰는 성실함으로 유명하기도 하다.

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2000년대 후반 취임해 니혼 팔콤의 또다른 황금기를 만들어낸 주역 콘도 토시히로 대표. 그의 게임관은 팔콤의 게임 전반에 진하게 묻어 있으며, 대표 이전 그가 주도한 '궤적 시리즈'는 그의 게임 철학을 물씬 드러낸다. 게이머 자체에 초점을 맞추는 다른 게임과 달리, 그가 만드는 '팔콤의 세계'는 주인공을 중심으로 꾸준히 변모한다. 지나가던 조연 한 명 마저도 자신의 이야기를 품을 정도로 생동감 있게 꿈틀거리는 궤적 시리즈의 세계. 그 디테일은 어떻게 완성되는 것일까?

카미야 히데키

디렉터, 플래티넘 게임즈

94년부터 게임을 개발해온 베테랑 개발자이자, 바이오하자드, 데빌메이크라이 등 굵직한 프로젝트의 일원으로 참여했다. 플래티넘 게임즈의 일원이 된 이후로는 '베요네타'의 디렉터를 담당, 스타일리쉬 액션 게임의 대표이자 본인의 작품이기도 한 데빌 메이 크라이를 뛰어넘는 액션 게임을 만들어냈다.

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기존의 액션 장르를 넘어 아크로바틱한 움직임과 만화적 연출까지 덧붙여 아예 새로운 장르로 구분되버린 '스타일리쉬 액션' 장르. 한 때 스타일리쉬 액션은 콘솔 시장의 대세를 이루기도 했으며, 2000년대 초반엔 수많은 명작과 카피캣이 즐비하게 등장하기도 했다. '데빌 메이 크라이'로 시작해 '베요네타'에 이르기까지 스타일리쉬 액션 장르의 시작과 정점을 찍은 디렉터 '카미야 히데키'. 그가 생각하는, 그리고 그가 만드는 '스타일리쉬 액션'은 무엇일까?

Alexander Oltner

디자이너, 패러독스 인터랙티브

스웨덴 출신의 게임 개발자, DICE의 QA 테스터로 시작해 배틀필드 시리즈의 개발에 참여했으며, 2015년에 패러독스 인터렉티브로 이직, 크루세이더 킹즈 시리즈의 2편과 3편의 개발에 모두 참여했다.

TOPIC

'막장 게임'의 대표로 꼽히는 중세 막장 게임 '크루세이더 킹즈' 시리즈. 중세 하면 흔히 떠올리는 기사도와 철갑옷은 이 게임에서 딱히 드러나지 않는다. 가족조차도 돌아오지 못할 곳으로 보내버리는 음모와 배신을 배신하는 배신자들의 이야기. 크루세이더 킹즈 시리즈는 대전략 게임 중에서도 독창적인 게임성으로 많은 게이머들에게 사랑받고 있으며, 최근 시리즈 최신작인 3편을 출시해 역시 호평받고 있다. 궁금한 건, 최악의 막장 드라마부터 최고의 영웅담까지 모든 이야기를 담는 이 시리즈의 세계가 어떻게 만들어졌냐는 것이다.

진승호

디렉터, 라인게임즈/팀 라르고

'수일배'라는 닉네임의 시나리오 라이터로 시작해 14년째 게임 개발에 몸담고 있는 베테랑 개발자. 어드벤쳐 장르가 몰락한 90년대 이후에 게임 개발을 시작했음에도 꾸준히 어드벤처 게임을 개발해오고 있으며, '회색도시', '검은 방'등의 작품 개발에 참여했다. 최근엔 콘솔 어드벤처 게임인 '베리드 스타즈' 개발의 디렉팅을 맡았다. [베리드 스타즈는 어떤 게임?] 베리드 스타즈는 서바이벌 오디션 도중 발생한 의문의 붕괴사고로 고립된 캐릭터들이 생존을 하기 위해 여러 위험요소를 해결에 나가는 어드벤처 게임이다. 스토리를 중심으로, 캐릭터들간 다양한 갈등 요소들을 ‘커뮤니케이션’이라는 키워드로 풀어낸 것이 특징이다.

TOPIC

콘솔 어드벤쳐 게임. 명맥을 찾기 힘들 정도로 사양된 장르에 국내에선 개발 프로젝트 자체를 몇 찾기 어려운 플랫폼의 조합. '베리드 스타즈'가 그 주인공이다. '오디션'과 'SNS'라는 현대 문화산업을 관통하는 소재를 이용한 미스터리 스릴러 게임 '베리드 스타즈'. 어떻게, 그리고 어떤 마음으로 개발했을까?

Arvi Teikari

1인 개발자, Hempuli

'Arvi Teikari'는 핀란드 헬싱키에서 활동중인 1인 개발자로, 생의 대부분을 게임 개발과 함께 할 정도로 열정있는 게임 개발자이다. 초등학생 때부터 간단한 게임 개발을 시작했으며, 게임잼과 같은 도전적인 행사와 실험적 디자인의 게임에 매우 큰 관심을 두고 있다. 50여종의 크고작은 게임을 개발해왔으며, 대표작으로는 완성도 높은 퍼즐 게임인 'Baba Is You'가 있다.

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프로게이머들이 개인 방송에서 심심풀이로 플레이하는 모습이 드러나며 유명해진 게임 'Baba Is You'. 단순한 게임으로 보이지만, 내면의 심오함과 철저한 디테일은 게이머를 감탄하게 만들기에 충분하다. 북유럽 게임잼의 우승부터, 완전한 퍼즐 게임으로 게이머 옆에 서기까지. 1인 개발자 Arvi Teikari가 말하는 'Baba Is You' 개발기

에릭 보예니쉬(Erick Boenisch)

수석 프로듀서, 비주얼 콘셉트

에릭 보예니쉬는 '농구'게임 명문인 '비주얼 콘셉트'의 수석 프로듀서로서, 대표 프렌차이즈인 'NBA 2K'시리즈의 모든 개발 관련 사항을 책임지는 인물이다. 18세의 나이에 비주얼 콘셉트에 입사한 에릭 보예니쉬는 'NBA 2K3'부터 개발에 참여해 지금에 이르기까지 NBA 2K 시리즈의 개발을 책임지고 있다.

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'농구의 신'들이 모여 각축전을 벌이는 세계 최고의 무대 NBA. 그리고 그 NBA를 가장 대표적으로 표현하고 있는 게임 NBA 2K. 매년 출시되는 이 시리즈는 수십년째 농구 팬들과 게이머들의 사랑을 받아오고 있는 스테디 셀러다. 에릭 보예니쉬는 18세의 어린 나이에 게임 개발 1선에 뛰어들어, 20년 가까운 세월동안 NBA 2K 시리즈의 개발에 몸담아 왔다. 개발 비결과 고난, 강점과 약점, 그리고 차후 계획에 이르기까지 막내 개발자에서, 이제는 수석 프로듀서가 된 에릭 보예니쉬가 말하는 NBA 2K 시리즈의 모든 것.

해묘

PD, 하이퍼그리프

과거 일러스트와 디자인 관련 업무에 종사했던 중국 출신의 게임 제작자 해묘는, 게임 개발에 대해 지대한 열정으로 도전하는 재미와 예술적 가치가 충만한 게임을 만들고 있다. 그는 '디펜스'라는 장르적 한계를 넘어, 다양하고 혁신적인 것들을 끊임없이 시도하고자, 강도 높은 창작 활동을 계속하고 있다. 그의 대표작인 전략 디펜스 모바일 게임 '명일방주'는 출시 후 큰 반향을 불러일으켰다.

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출시 전부터 국내외 수많은 게이머들의 기대를 한 몸에 받은 명품 디펜스 '명일방주'. 초 고퀄리티의 일러스트와 탄탄한 게임성으로 사랑받고 있는 이 게임은 작품성만큼이나 도전적인 개발 과정을 겪은 끝에 만개할 수 있었다. 명일방주의 개발에 꽃잎을 더한 수많은 개발자들은 어떻게 한 마음으로 목표를 향해 나아갈 수 있었을까? 명일방주의 PD '해묘'에게 직접 들었다.

강찬용(앰비션)

前 프로게이머 / 크리에이터, Gen.G

CJ 엔투스, Gen.G e스포츠, 두 팀 소속으로, 미드레이너와 정글러라는 두 포지션을 거쳤으며, 한국 팀의 최전성기를 이끈 프로게이머 중 한 명이자 월드 챔피언십 우승을 통해 정점을 찍은 '리그오브레전드' 씬의 레전드. 2019년 은퇴 후, 유튜브 크리에이터로 성공적 전업을 이루었고, 현재 구독자 38만에 이르는 채널을 운영하고 있다.

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남들보다 몇 년이나 빨리 직업을 갖고, 그만큼 빠르게 돈을 벌게 되지만 다른 이들이 업무 최전성기에 오를 때쯤 은퇴를 생각해야 하는 직업 '프로게이머'. 다만, 그게 끝일까? 게임 실력도 재산이 되는 시대. '프로게이머'는 목표이자, 종착지가 아니다. 게임 실력이란 자본의 스노우볼을 굴리며, 새로운 활로를 찾아나가는 '앰비션'의 이야기.

문지환

기획자, 팀 호레이

인디게임 개발팀 '팀 호레이'의 기획자. 대학 친구들과 함께 게임을 만들기 시작해 첫 작품인 '던그리드'로 인디게임씬에서 일약 스타덤에 올랐다. '내가 해도 재미있는 게임이 아니면 안 된다'라는 철학 아래 현재는 차기작인 '페어리 라이츠'를 개발 중.

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자유롭게 본인의 이상을 펼치고, 원하는 모든 것을 만들 수 있을 것 같은 꿈의 무대 인디 게임 시장. 하지만 현실은 시뻘겋게 물든 블러드 오션이다. 수백, 수천종의 게임이 매년 시장의 문을 두드리지만, '성공'이란 열매를 따는 작품은 극소수일 뿐. '던그리드'는 멋지게 열매를 따냈다. '로그라이크'의 코어함을 적당히 조절한 '로그 라이트'로 전 세계 게이머들에게 어필한 '던그리드'. 그 성공의 비결은?

윤성국

대표, 클로버게임즈

게임이 가진 선한 영향력을 믿는 17년차 개발자이자 경영인. 전통적인 기업 성과 프레임인 매출과 수익이라는 관점에서 올해 화두로 떠오르는 ESG(환경, 사회적책임, 지배구조)를 게임과 기업 문화에 녹여내는 것에 관심을 가지고 있다.

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MZ라는 새로운 세대의 부상에 맞춰, 인재 채용부터 제작 문화, 서비스에 이르기까지 벤처 현장에서 바뀌고 있는 흐름을 공유하고자 합니다.

엘레나 레치스키

총괄 PD, 오큘러스

VR 전문 기업 오큘러스의 총괄 PD 보다 자세한 소개는 곧 추가될 예정입니다.

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강연 소개는 곧 추가될 예정입니다.

세바스티안 보르제

CEO, 더 샌드박스

커뮤니티 중심의 블록체인 플랫폼 '더 샌드박스'의 CEO 보다 자세한 소개는 곧 추가될 예정입니다.

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강연 소개는 곧 추가될 예정입니다.

박정호

상무, KT

KT의 박정호 상무는 혼합 현실(MR)을 기반으로 하는 교육, 헬스케어 콘텐츠 'KT 리얼큐브'를 담당하고 있습니다.

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강연 소개는 곧 추가될 예정입니다.

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