[IGC] 스텔라 블레이드의 재미를 더해주는 사운드 연출의 비밀
[6]리듬 게임 같은 일부 장르를 제외하면 주인공이 될 수는 없지만, 게임에서 사운드가 차지하는 위치는 결코 작지 않다. 스토리는 물론이고 전투 시스템, 그리고 연출 전반에 걸쳐서 게임을 더욱 풍성하게 만들어준다. 요리의 주인공이 될 수는 없지만, 잘만 쓰면 요리의 맛을 더해주고 완성해 주는 요소로서 요리의 조미료와도 비슷한 존재. 그게 바로 게임의 사운드다.
IGC X G-STAR CON GLOBAL GAME CONFERENCE November, 2021 @Online
리듬 게임 같은 일부 장르를 제외하면 주인공이 될 수는 없지만, 게임에서 사운드가 차지하는 위치는 결코 작지 않다. 스토리는 물론이고 전투 시스템, 그리고 연출 전반에 걸쳐서 게임을 더욱 풍성하게 만들어준다. 요리의 주인공이 될 수는 없지만, 잘만 쓰면 요리의 맛을 더해주고 완성해 주는 요소로서 요리의 조미료와도 비슷한 존재. 그게 바로 게임의 사운드다.
하루가 멀다 하고 수많은 게임이 출시되고 사라지는 모바일 게임 시장. 경쟁은 치열하고, 긴 시간 게임의 성과를 이어가기는 더없이 어려운 시장이 됐다. '서머너즈 워: 천공의 아레나(서머너즈 워)'는 이런 시장 상황에서 10주년을 맞이했다. 그저 장수 게임을 넘어 e스포츠로의 확장도 이뤄냈고, 글로벌 시장에서의 성과 역시 꾸준히 올리고 있다. 글로벌 원빌드를
서울 경희대 캠퍼스에서 개최된 '인벤 게임 컨퍼런스 2024(IGC)' 행사의 여섯 번째 강연자로 퍼스트 디센던트를 개발한 넥슨게임즈의 이범준 PD가 나섰다. 이날 이범준 PD는 '메타크리틱 56점에서 살아남기'라는 주제로 지난 7월부터 정식 서비스를 개시한 퍼스트 디센던트의 이야기를 전했다. 넥슨의 신작 '퍼스트 디센던트'는 2021년에 프로젝트 매그넘이
트리플 A(AAA)게임은 과거에나 지금이나 게임 산업에서 매우 중요한 위치를 차지했다. 전 세계의 열정적인 개발자들은 보다 큰 규모의, 몰입감 넘치는 경험을 만들어내기 위해 끊임없이 노력했고, 이는 곧 게임 산업의 성장으로 이어졌다. 그러나 하나의 게임을 만드는 데 막대한 예산이 필요해진 오늘날, AAA게임은 으레 대형 퍼블리셔, 어마어마한 그래픽, 유명
인벤이 주최하는 종합 게임 컨퍼런스 IGC(Inven Game Conference) 2024가 10회째를 맞이했습니다. 이번 IGC는 서울시 게임행사 GES(Game Esports Seoul) 2024와 함께 경희대학교 크라운관에서 개최됐는데요. 올해엔 '어떻게 해야 살아남을 수 있는지'에 대해 이야기를 나눴습니다. 제10회 IGC 강연자론 청강문화산업대
츠지모토 료조
CAPCOM / Producer
스티브 파푸트시스
Striking Distance Studios / CDO
장현국
위메이드 / CEO
데이비드 케이지
Quantic Dream / CEO & Creative Director
카미야 히데키
Platinum Games Inc. / Executive Vice President
저스틴 트루먼
Bungie Studio / Chief Development Officer
야스다 후미히코
KOEI TECMO GAMES / TEAM NINJA / Producer / Brand Head of Team NINJA
토야마 케이이치로
Bokeh Game Studio / CEO/Creator
김석환
위메이드트리 / 대표
마크 발렛
AbleGamers Charity / Founder / Executive Director
이사무 카미코쿠료
Freelancer / Art Director
남종모(Jay Nam)
블리자드 엔터테인먼트 / 3D 캐릭터 아티스트(월드오브워크래프트
티몬 스멕탈라
Techland / Lead Game Designer
마츠야마 히로시
CyberConnect2 Co., Ltd. / President/CEO
진승호
라인게임즈 / 디렉터
션 슈테인
Gaggle Studios / CEO
최재영
빅게임스튜디오 / CEO
유형석
시프트업 / 디렉터
김진상
오션드라이브 스튜디오 / Creative Director
메간 코르소
Tarsier Studios / 브랜드 & 커뮤니케이션 디렉터
박인혁
프로젝트 클라우드 게임즈 / CEO / Creative Director
정성호
펍매틱 / 사업개발이사
준 추
Meta / Head of APAC Public Policy
돈 슈머커
Okomotive / Creative Director
신광섭
에픽게임즈 / 엔진 비즈니스 리드
오지현
유니티 / 리드 에반젤리스트
함영철
투바이트 / 대표
줄리안 윌튼
MASSIVE MONSTER / Creative Director
복규동
젠틀매니악 / 대표
오르 브리가
NOVOS.GG / CEO
안종옥
NC소프트 (TL Camp) / PD
송광준
빅픽처인터렉티브 / CEO
이철환
모바일인덱스 / 데이터 사업실 실장
이영남
YOUR.GG / Chief Research Officer
이득우
청강문화산업대학교 / 교수
김민수
스마일게이트스토브 / 인디VR사업실 매니저
박미란
엑솔라 / 이사
이장주
이락디지털문화연구소 / 소장
츠지모토 료조
Producer, CAPCOM
주식회사 캡콤 전무이사 / 제2개발총괄 / 몬스터헌터 시리즈 프로듀서 2007년 발매작 『몬스터헌터 포터블 2nd』 이후 해당 시리즈의 프로듀서로 역임 최신작 『몬스터헌터 라이즈』, 『몬스터헌터 라이즈: 선브레이크』에서도 프로듀서로서 타이틀 전반을 총괄
소개 서두 인사 경력소개 (몬스터헌터 관련 한정) 몬스터헌터란 / 몬스터헌터가 걸어온 길 최신작 라이즈 & 선브레이크에 대하여 이후 업데이트 계획 등 마무리 인사
스티브 파푸트시스
CDO, Striking Distance Studios
그는 제품 전략을 이끌고 감독하는 스트라이킹 디스턴스의 최고 개발 책임자입니다. 스튜디오에 합류하기 전, EA Visceral Games의 부사장 겸 총괄 책임자로 일하면서 글랜 스코필드와 긴밀히 협력하여 '데드 스페이스' 프랜차이즈를 만들었습니다. 이후 해당 프랜차이즈의 모든 후속 게임의 총괄 프로듀서 역할을 담당했고, VR 애니메이션 하우스 Baobab Studios의 최고 운영 책임자로서 회사를 이끌기도 하였습니다. 이외에도 '데드 스페이스' 오디오 관련 BAFTA(영국아카데미영화상)와 '데드 스페이스 2'와 관련된 수많은 'Best of E3' 상을 포함하여, 여러 수상으로 경력을 빛냈습니다. 또한, Baobab Studios에서는 Baba Yaga와 Crow: The Legend로 받은 두 개의 Emmy상을 포함해, 가상 현실 작업으로 다양한 상을 받았습니다. 90년대 펑크록 밴드 No Use for Name의 창단 멤버로 베이스를 담당하기도 했던 그는 비디오 게임과 애니메이션 분야에서 자신의 창작물이 BAFTA와 Emmy상을 수상하게 될 줄은 몰랐다고 합니다.
장현국
CEO, 위메이드
누구나 게임을 즐기고 경제활동을 하는데, 이것이 블록체인 기술로 연결되어 인터게임 이코노미와 인터게임 플레이가 가능한 거대 생태계가 된다면 이를 '메타버스' 라고 할 수 있다.
데이비드 케이지
CEO & Creative Director, Quantic Dream
- 스타워즈 이클립스 - 디트로이트: 비컴 휴먼 (2018) - 비욘드: 투 소울 (2013) - 헤비 레인 (2010) - 파렌하이트 (2005) - 오미크론 : 더 노마드 소울 (1999)
카미야 히데키
Executive Vice President, Platinum Games Inc.
- 프로젝트 G.G. (개발 중), 디렉터 - 베요네타 3 (2022), 총괄 디렉터 - 베요네타 2 (2014), 총괄 - 원더풀 101 (2011), 디렉터 - 베요네타 (2009), 디렉터 - 오오카미 (2006), 디렉터 - 뷰티풀 조 (2003), 디렉터 - 데빌 메이 크라이 (2001), 디렉터 - 바이오하자드 2 (1998), 디렉터
이번 세션에서는 일본 최고의 게임 개발자이자 비디오 게임 업계에서 가장 영향력 있는 인물 중 한 명인 '카미야 히데키'와의 대담이 진행됩니다. 카미야 히데키와의 대담을 통해 다년간의 업계 경험 과정에서 축적된 그의 게임 개발 철학을 엿볼 수 있습니다. 이 세션의 패널로 일본의 창의적인 정신과 문화를 주제로 다큐멘터리를 제작하고 있는 유튜브 채널 Archipel의 프로듀서 '알렉스 자바자가' 함께 할 예정입니다.
저스틴 트루먼
Chief Development Officer, Bungie Studio
- 데스티니: 가디언즈 (2017) - 데스티니 (2014)
데스티니: 가디언스는 어렵게 출시되었고, 출시 후에도 어려움을 겪었습니다. 하지만 최근 5년간 번지 스튜디오는 라이브 서비스에 대한 모든 부분을 완전히 새롭게 탈바꿈하였으며, 그 결과 드라마틱한 성공을 거둘 수 있었습니다. 이번 세션에서는 전통적인 AAA 게임사를 현대적인 라이브 서비스 스튜디오로 바꾸는 과정에서 배울 수 있었던 수많은 이야기를 심도 있게 이야기 할 예정입니다.
야스다 후미히코
Producer / Brand Head of Team NINJA, KOEI TECMO GAMES / TEAM NINJA
- 와룡: 폴른 다이너스티 (2023) - 인왕 2 (2020) - 인왕 (2017) - 닌자 가이덴 3: 레이저스 에지 (2012) - 닌자 가이덴 Σ2 (2009) - 닌자 가이덴 2 (2008)
코에이 테크모를 넘어, 명품 액션 게임을 개발하고 있는 Team NINJA. Team NINJA는 '닌자 가이덴' 및 '인왕' 시리즈, 그리고 최근 삼국지 스토리를 중심으로 한 '와룡 : 폴른다이너스티'를 개발하고 있습니다. 이번 세션에서는 Team NINJA의 핵심 개발자인 야스다 후미히코 프로듀서와 함께 Team NINJA의 게임 개발 철학과, 그들이 과거부터 지금까지 성공적으로 게임을 개발할 수 있었던 이유와 방향성에 대하여 이야기 할 예정입니다.
토야마 케이이치로
CEO/Creator, Bokeh Game Studio
- 슬리터헤드 (2022) - 그라비티 러쉬 2 (2017) - 그라비티 러쉬 (2012) - 사이렌 : 블러드커스 (2008) - 사이렌 2 (2006) - 사이렌 1 (2004) - 사일런트 힐 (1999)
이번 세션에서는 토야마 케이이치로가 감독했던 게임의 개발 사례들을 소개하고, 개발 과정에서 배울 수 있었던 자신의 경험을 신작 '슬리터헤드' 개발에 어떻게 반영시킬 수 있었는지에 대하여 이야기 할 예정입니다.
김석환
대표, 위메이드트리
클레이튼의 사이드체인을 활용한 블록체인 게임 서비스로 시작한 위메이드의 플랫폼의 발전 방향 및 디파이/NFT 등의 서비스 확산 전략에 대해서 이야기 할 예정입니다.
마크 발렛
Founder / Executive Director, AbleGamers Charity
현재 전 세계의 수많은 게임 스튜디오는 소규모 인디 개발사부터 최대 규모의 AAA 스튜디오에 이르기까지 게임 이용에 대한 장애인의 접근성 향상을 매우 중요한 목표로 설정해 오고 있습니다. 장애인을 위한 게임 접근성의 향상은 출시되는 게임이 경쟁력을 유지하는 가장 중요한 요소 중 하나가 될 것입니다. 이번 세션에서는 관련 분야 최고의 전문가인 Mark Barlet과 함께 이러한 현상이 발생한 이유를 설명하고, 장애인의 게임 접근성 향상을 위한 효율적인 방법에 대하여 논의할 예정입니다.
이사무 카미코쿠료
Art Director, Freelancer
- 하베스텔라 - 파이널 판타지 10, 12, 13, 15
이사무 카미코큐료는 세계 최고의 RPG 게임 '파이널판타지' 시리즈의 아트 디렉터를 역임하였습니다. 이번 세션에서는 그의 대표작 '파이널 판타지' 시리즈를 주요 케이스 연구로, 아트 디렉션과 컨셉 아트에 대하여 진솔한 이야기를 전달 할 예정입니다.
남종모(Jay Nam)
3D 캐릭터 아티스트(월드오브워크래프트, 블리자드 엔터테인먼트
TBA
티몬 스멕탈라
Lead Game Designer, Techland
- 다잉라이트 2 (2022) - 다잉라이트 1 (2015)
대부분의 게임 개발사는 속편을 만들 때 할리우드의 속편 제작과 같이 방식을 선택합니다. 그러나 "더 크고, 더 잘, 더 많이" 등 할리우드의 속편 제작 법칙이 반드시 성공을 보장하는 것은 아닙니다. 테크랜드는 '다잉라이트'의 속편을 제작하면서 이러한 법칙을 따르지 않았지만, 매우 큰 성공을 거둘 수 있었습니다. 이번 세션에서는 '다잉라이트2'를 제작하며 위험을 감수하며 일반적인 노선을 선택하지 않았던 이유와 속편 제작에 대한 접근 방식에 대하여 이야기 할 예정입니다. 특히 게임 개발 초기 단계와 관련되어, 한번도 공개 되지 않았던 자료를 공개 할 예정입니다.
마츠야마 히로시
President/CEO, CyberConnect2 Co., Ltd.
- 전장의 푸가 - 귀멸의 칼날 : 히노카미 혈풍담 - 드래곤볼 Z: 카카로트 - 죠죠의 기묘한 모험 : All Star Battle - 나루토 질풍전 시리즈 - .hack 시리즈
사이버커넥트2는 2022년 창립 26주년을 맞이한 일본의 대표 게임 개발사입니다. "나루토 : 얼티메이트 닌자 시리즈", "죠죠의 기묘한 모험: All-Star Battle R", "드래곤볼 Z: 카카로트", 최신작 "귀멸의 칼날 : 히노카미 혈풍담" 등 만화를 기반으로 한 게임을 개발해 오고 있습니다. 이번 세션에서는 사이버커넥트2가 성공적인 게임을 개발하는 과정에서 배울 수 있었던 중요한 자질과 강점에 대해 이야기하며, 사이버커넥트2의 게임 개발 비밀에 대하여 이야기 할 예정입니다.
진승호
디렉터, 라인게임즈
- 프로젝트 하우스홀드 (개발 중) - 베리드 스타즈 - 회색도시 시리즈 - 검은방 시리즈
개인적 경험을 콘텐츠에 실어 완성된 게임으로 키워간 배경과 과정, 의도, 선택을 회고합니다. 다음에 해당하는 분께 어울리는 이야기가 될 예정입니다. 1. "베리드 스타즈"를 플레이해보신 분 2. 기획 의도를 캐릭터와 이야기로 엮고 게임 피쳐로 구성하는 일에 관심이 있는 분 3. <강추> 딴사람 삽질한 얘기 좋아하시는 분 (?)
션 슈테인
CEO, Gaggle Studios
주요 작품: 구스구스덕 션 슈테인은 4세 때 마그나복스 오디세이2를 플레이하면서 처음 게임에 눈을 떴습니다. 11세가 되어 반 친구들과 함께 즐길 수 있는 MUD게임을 만들기도 했던 그는 스타트렉에 매료되어 항공우주공학을 공부했으나, 곧 그의 열정이 게임에 있다는 사실을 알았습니다. 이후, 아시아태평양 지역의 소비자 행동 컨설턴트로 일하게 된 그는 방탈출 게임의 잠재력을 확인하고, 아내와 함께 서구권에 방탈출 게임을 가져오기로 결심했습니다. 이후 그는 서양권에서 가장 큰 방탈출 게임 프랜차이즈인 'Escape Games Canada'를 설립했습니다. 이후, 'Simon Chu'와 'Escape VR'을 설계한 그는 세계적 유행병이 시작되자 사람들을 하나로 모을 수 있는 차세대 무료 게임을 만드는데 초점을 두고 가글 스튜디오를 설립했습니다.
소셜 게임은 우리가 함께 하는 멋진 순간들을 기억에 남을 디지털 게임 내 경험으로 바꾸는 과정입니다. 간단히 들리지만, 우리는 지난 8년을 소셜 게임을 만들면서도 이 변화를 이끌어내는 과정이 매우 어렵다고 느꼈습니다. 우리는 갈등과 혼돈, 그리고 그 사이의 모든 것들이 훌륭한 게임 플레이를 만들 뿐만 아니라, 당신의 게임 경험과 그것을 지켜보는 이들에게 생동감을 심어주고자 합니다. 우리 게임은 서로를 속이고, 선동하고, 죽지 않기 위해 바보 같은 장소에서 단체 사진을 찍고 노래를 부르며 수백만 시간의 콘텐츠를 만들어내는 거대한 커뮤니티가 되었습니다. 그리고, 이제 그 다음 단계를 말하고, 우리가 생각하는 소셜 게임이 어디로 나아가는지를 공유하고자 합니다.
최재영
CEO, 빅게임스튜디오
- 블랙 클로버 모바일 (2022) - 일곱 개의 대죄 (2020)
- 프로젝트 성공을 위한 팀 빌딩과 팀 운영전략 - 어디까지 개발할 것인가? - 목적에 기반하여 선택하기 - 시장의 평가를 확인하라
유형석
디렉터, 시프트업
<승리의 여신: 니케> 디렉터 (현재)
<로스트아크 모바일> 디렉터
플레이어를 몰입시킬 수 있는 강력한 흡입력은 단언컨데 좋은 게임 서사를 구성하는 한 가지 방법일 것입니다. 이 강연에서는 몰입감 있는 서사를 위해, 그리고 장르적 제한사항을 초월하기 위해 <승리의 여신: 니케>에 설계했던 조금은 독특한 요소들을 소개합니다. (주의. 본 강연은 시나리오보다는 게임을 구성하는 요소에 대한 이야기에 가깝습니다.)
김진상
Creative Director, 오션드라이브 스튜디오
- 로스트 아이돌론스
이번 세션에서는 한국의 개발사가 재미에 집중한 싱글 플레이어 게임을 글로벌 유저들과 직접 소통하며 개발한 사례에 대하여 이야기 할 예정입니다.
메간 코르소
브랜드 & 커뮤니케이션 디렉터, Tarsier Studios
- 리틀나이트메어 I & II - 스타틱
타시에 스튜디오는 게임을 통해 플레이어들에게 더 많은 것을 요구하며 주변 세계를 탐험하게 하여 자신의 이야기를 발견하도록 이야기를 풀어갈 수 있는 게임을 제작하였습니다. 내러티브 디렉터 데이비드 멜빅은 이러한 접근 방식의 이면에 대한 이야기, 새로운 접근 방식에 대한 이점 및 과제, 스튜디오의 장기 비전에 대해 설명할 예정입니다. 타시에 스튜디오는 2004년에 설립되었으며, 스웨덴 말뫼에 위치하고 있습니다.
박인혁
CEO / Creative Director, 프로젝트 클라우드 게임즈
- 프로젝트 렐릭 (개발 중) - 캡틴마블 (영화) - DC 코믹스 아쿠아맨 (영화)
좋은 게임을 구성하는 수많은 요소가 있습니다. 그리고 그 중에서 영상에 자주 사용하는 용어 'Transition' 은 아트를 포함한 많은 분야에서 폭넓게 활용되고 있습니다. 이번 세션에서는 'Transition'이 게임에서 어떻게 활용되고, 또 어떤 효과가 있는지를 분석하며, 이를 적용한 사례에 대하여 설명할 예정입니다.
정성호
사업개발이사, 펍매틱
TBA
준 추
Head of APAC Public Policy, Meta
TBA
돈 슈머커
Creative Director, Okomotive
- FAR : 변화의 파도 (2022) - FAR : 론 세일즈 (2018)
2018년 첫 번째 타이틀인 "FAR: 론 세일즈" 출시 이후, 속편 제작을 염두 하였습니다. 그리고 훨씬 더 큰 스케일과 규모를 가진 타이틀 "FAR: 변화의 파도"가 개발되었습니다. 옥코모티브는 살아있는 듯한 질감과 물 등의 사실적인 3D로 표현하였고, 그리고 플레이어가 다양한 방식으로 운전할 수 있는 대형 선박 등의 오브젝트를 구현하는데 집중하였습니다. 이를 통해 쉽게 예상하기 어려운 새로운 도전과 그 도전 속에서 아름다운 물의 세계를 표현하였습니다. 이번 세션에서는 그들의 두번째 타이틀인 "FAR: 변화의 파도"를 주요 사례로, 게임의 예술과 창의성, 그리고 그 속에서 발현되는 인간적인 측면에 대하여 깊은 이야기를 전달 할 예정입니다.
신광섭
엔진 비즈니스 리드, 에픽게임즈
TBA
오지현
리드 에반젤리스트, 유니티
오지현 유니티 코리아 에반젤리즘 팀 팀장은 10여년간의 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발 및 대학교에서의 게임 개발 강의 경험을 쌓은 후 2014년 유니티에 합류했다. 유니티에서는 에반젤리스트로서 개발자 커뮤니티와의 소통을 통해 유니티 기술과 노하우를 소개하고 그들의 난제를 해결하며, 의견에 귀를 기울이고 있다.
게임은 재미있게 만드는 것이 중요합니다. 하지만, 아무리 재미가 있어도 성능 최적화가 되어 있지 않으면 유저들이 그 재미를 느낄 수가 없습니다. 유니티로 모바일 게임 개발 시 알아둬야하는 최적화 기법들에 대해 다룹니다.
함영철
대표, 투바이트
학력 - 포항공대 산업공학과 (중퇴) - 고려대 신문방송학과 (졸업) 경력사항 - (현) 투바이트 창업자 겸 대표이사 - (전) 펄어비스 전략기획실장 : 검은사막, 검은사막 모바일 글로벌 퍼블리싱 총괄 - (전) 다음게임 퍼블리싱 본부장 - (전) 넥슨 게임개발 기획팀장 - (전) 다음커뮤니케이션 뉴스, 아고라 기획
오늘 다르고 내일 다르다. PC 클라이언트, 브라우저, 콘솔, 모바일, VR, 클라우드, 블록체인 등 다변화하는 플랫폼과 게임 콘텐츠 트렌드의 변화 속에 우리는 게임을 어떻게 만들고 서비스해야 하는가. '게임은 재밌으면 된다'는 불변의 진리는 너무 짧다. '게임은 재밌어야 하지만 이제는 콘텐츠 만으로 먹히지 않으며 어느 플랫폼에서, 어떤 타겟으로, 어떻게 유저에게 접근하고, 어떻게 서비스를 이끌고 가야하는지' 새 시대에 맞춰 고민해야 한다. 이 강연으로 여러분 게임의 성공의 가능성을 조금이라도 높이는데 도움이 되면 좋겠다. 새로운 게임 장르들이 계속 탄생하던 90년대에 학창시절을 보낸 강연자는 뒤늦게 게임업계 뛰어들어 넥슨에서 게임 개발을, 다음게임에서 퍼블리싱을, 펄어비스에서 글로벌 사업 총괄을 거치며 경험을 쌓고 게임 스타트업 '투바이트'를 창업한지 2년 되었으며 경험과 고민의 결과를 공유하려고 한다.
줄리안 윌튼
Creative Director, MASSIVE MONSTER
- 컬트 오브 더 램 (2022)
매시브 몬스터의 크리에이티브 디렉터 줄리안 윌튼, 그리고 '컬트 오브 더 램'을 통해 자신만의 컬트를 어떻게 시작하게 되었는지에 대해 이야기 할 예정입니다. 이번 세션에서는 마케팅 우선이라는 매시브 몬스터의 철학에 따라 게임 개발 프로세스를 따라가며, 매시브 몬스터가 어떻게 반복적인 디자인과 개인적인 성향을 주입하여 게임을 디자인했는지에 대해 이야기 합니다.
복규동
대표, 젠틀매니악
2012년 파이터스클럽 시나리오 담당 2014년 그날이오면: 드래곤포스 연출 담당 2019 년 라스트오리진 PD 겸 스마트조이랩 대표이사 2022년 현재, 젠틀매니악 대표이사
게임에의 몰입을 결정하는 세계관의 제작과 주의점 * 무대와 나, 그리고 또다른 나 * 게임에 따른 감정 이입의 특징 * 대상에 따른 감정 이입의 특징 * 감정 이입을 저해하는 요인과 주의점 * 감정 이입이 되는 세계관을 만들기 위한 노력의 필요성
오르 브리가
CEO, NOVOS.GG
이번 세션에서는 게임 분야에서 기술 스타트업을 구축하는 데 있어 도전과 기회에 초점을 맞춰 이야기 할 예정입니다. 특히 스타트업을 시작하기 위해 적합한 파트너 찾는 방법, 벤쳐 캐피탈에서 초기 자본을 조달하는 방법은 물론 고객 및 협력사와의 관계의 중요성에 대한 이야기를 함께 전달합니다.
안종옥
PD, NC소프트 (TL Camp)
2001~2010 (조이시티) 크고 작은 다수 프로젝트에 프로그래머로 참여 2010~2011 (엔씨소프트) Blade & Soul 밸런스디자이너 2011~2014 (엔씨소프트) Blade & Soul 던전디자인팀장 2014~2017 (엔씨소프트) Blade & Soul PD 2017~현재 (엔씨소프트) Throne & Liberty PD
- 모두와 공유하는 공간인 오픈필드에서 놀거리를 충분히 만든다는 것에 대한 고민들 - Throne & Liberty에서 시도한 여러 가지 오픈필드 컨텐츠 타입에 대한 소개, 시행착오
송광준
CEO, 빅픽처인터렉티브
이번 세션에서는 이스포츠 산업을 주제로 이야기 할 예정입니다. 1) 이스포츠는 어떻게 변화해왔는가? 2) 미래의 이스포츠는 어떤 모습일까? 3) 이스포츠 기업의 성장 사례
이철환
데이터 사업실 실장, 모바일인덱스
TBA
이영남
Chief Research Officer, YOUR.GG
> Riiid, VP Of Engineering > Riiid, Chief Research Engineer > VUNO Inc, AI Scientist
롤은 팀운게임이야: 게임을 시작하기도 전에 어떤 팀이 이길지 맞힐 수 있을까? 시간만 있으면 다이아 찍지: 100판 뒤 티어 변화를 예측할 수 있을까? 합류 안 하고 CS 먹을게: CS를 먹는 게 좋을까? 합류 하는 게 좋을까?
이득우
교수, 청강문화산업대학교
TBA
김민수
인디VR사업실 매니저, 스마일게이트스토브
현) 스마일게이트스토브 인디VR사업실 창의창작전략파트 전) 텀블벅 인디게임 심사 및 소싱 담당 전) 2019 BIC 인디 플레이펀잉 기획 및 운영 전) 크라우디 인디게임 심사 및 소싱 담당
박미란
이사, 엑솔라
- 통합 결제 플랫폼이 글로벌 서비스 성공에 미치는 영향 - 멀티 플랫폼 확장의 키 엑솔라 - 엑솔라를 통한 글로벌 서비스 성공 사례
이장주
소장, 이락디지털문화연구소
TBA
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